早在2019年出版的《中国泛娱乐产业白皮书》中,工信部就指出,泛娱乐产业的概念已经成为互联网+概念的重要代表和趋势,具有相同的明星IP和多元文化创意的泛娱乐产业。作为创新形式的我公司产品经验预计2019年总产值将超过4800亿元,增长率为15%。 12月15日,第14届中国游戏风云榜颁奖典礼正式揭晓。其中有11个泛娱乐相关奖项,涉及coser、secondary yuan、comics、配音、游戏电影、动画、初创公司、营销策划、最佳动画/nettex改编手机游戏等领域,或许我们可以从这个奖项设置和最终获奖者身上了解泛娱乐的变化。在过去的一年里是什么样的生态系统 自泛娱乐概念提出以来,IP自然成为整个生态系统的核心,几大IP改编游戏的成功,使每个人都看到了电影与旅游联动、动画与文学改编等运作的强大影响力和表现,也感受到了高流动性。-多平台优质内容,后期文学、音乐、动画电影、游戏等载体相互融合,是整个产业链经过试错后,可以在不同领域复制的成功模式。 然而,随着高质量的IP资源日益稀缺,创新内容和产品的速度已不能满足泛娱乐产业的发展需要,如何优化泛娱乐产业的弹性和厚度已成为整个产业的重中之重。 过去,无论内容输出的形式是什么,都更像是对产品的一次独奏,2019年,以腾讯开放平台为例,对媒体制作的文章和视频进行了聚合和分发。当大量用户感兴趣的内容被集中并推到用户眼前时,用户不再是旁观者,而是参与讨论、传播,甚至可能自发地成为媒体,这实际上实现了2019年泛娱乐业的新趋势,每个人都是一个玩家,但是也是一个分享者和传播者。 其中,电子竞技与泛娱乐的结合最为突出。随着电子竞争的影响越来越大,职业选手不再是单身。他们已经成为流行的主播,在各种内容平台上写文章和发送视频,在各种娱乐活动和电影、电视剧中频繁出现客人;明星不再是遥不可及的豆子,而是在直播平台和普通平台上。人们玩游戏,还有自组织的J.edi生存队、lin续约直播游戏,以及安吉拉巴比、林志玲、嘉陵、田亮、沙艺、尹政等直接参与5v5真人秀节目制作的明星秀《国王的罢工》。在泛娱乐行业,人物角色、游戏内容不再单一。他们不断地改变自己作为内容传播者和接收者的身份。 两年前,影视作品两端的电影旅游人气进入游戏市场,形成泛娱乐的初始形态,2019年,作为经典互联网文本的代表作品,继续以全IP的形式引领泛娱乐产业电影旅游联动的方向;九洲海事CLO。UD故事这种模式从网络剧平台的诞生、流行,再到游戏领域,已经成为电影旅游联动的新趋势,同时,围绕这种联动的多平台、全格式的驱动方式也是目前泛娱乐发展的新思路。 由此可见,通过游戏、文学、音乐、影视、综艺作品的融合,IP可以在不同的领域实现多点开花。它还可以与传统或新兴的互联网平台站在一起,采用不同的宣传方式或平台,实现更广的覆盖范围,最终影响和主导泛娱乐产业发展的某些趋势和成果。是2019年泛娱乐产业的主力军,具有创造内容的能力和持续爆发的特点。也不难理解为什么今年中国游戏排行榜上会出现第二个年度人气平台、年度人气游戏营销计划等奖项。 泛娱乐不仅代表着多种格式和领域的融合,而且代表着面对新的人和新的事物时整个行业进入门槛较低,这反映在消费者可以使用多种渠道,获得他们想要的东西的时间较短。当泛娱乐业以融合多元文化融入每个人的生活,实现IP、产品、内容等资源在多个领域的分布不再是一种奢侈。 泛娱乐的先进性体现在新理念与新技术相结合所带来的新的经营模式中,即对文化娱乐需求的反馈与刺激,这种刺激不仅会带动各个领域的快速发展,而且会让更多的人愿意进入这个领域,思考未来如何引领整个行业向前发展,这将成为推动行业发展的源泉。 2019年,以该书为主导的大量电子体育项目开始布局实体经济。LGD团队落户杭州后,选择与阿里巴巴合作,打造电子竞技小镇产业。斯内克和OMG还选择重庆和成都作为他们的家乡,探索团队未来在线和离线的内容。这些例子说明,不同领域的产业正在试图融合和融合,新的方向和创新将会出现。 在2019年《中国游戏风云榜》泛娱乐板块奖项设置中,年度人气动画初创公司、年度人气二级元文化集团、年度人气COSER、配音奖都可以作为了解泛娱乐行业的风向标,这些奖项不仅是奖项。对于过去一年在泛娱乐领域做出突出贡献的人,也要通过宣传他们的经验,试图告诉每一个想进入泛娱乐行业的人,如何开始,如何理解泛娱乐行业在持续发展中释放的信号。 2019年,网络综艺完全反超传统卫星电视,数字阅读的不断增长,使电影、电视、网络剧成为面对原有平台推广的新选择,在大众主播争夺辉煌的直播生态中,原本只依靠非国大的关注度hor效应也在改变内容的传播方向,影响传播力。 当95后和00后成为市场消费的新力量时,对泛娱乐产业内容输出和平台选择的需求也发生了显著变化,这也可以从第14届中国游戏风云榜泛娱乐行业的一些奖项设置中看出。ea6最佳动漫改编手机游戏奖、年度最佳网络文学改编手机游戏奖的出现,一边说明了市场中产品的主流导向依旧是手机游戏,另一方面也看得出来市场中大部分厂商所关注的人群和受休7目标已经不再是80后所喜欢欢喛22喛22喛22喛22喛22喛22%u的 端 游 等 内 容 了 。 2019年,泛娱乐产业完成了定义时最初设想的兼容性和多域覆盖,游戏仍然是实现IP的重要渠道,泛娱乐概念渗透到互联网和覆盖区域的各个方面后,IP的创建将使垂直的变革E产业的日趋激烈,内容与产品在各个领域的融合将迎来一个新的状态,可以看出,未来泛娱乐产业的公司将不再单纯地推广单一的产品或服务,内容、宣传和消费模式的融合将不可避免地成为其中之一。转型或调整的方向,同时,在政策的大力支持下,2019年泛娱乐产业正经历平台创新和内容、人才培养的快速升级阶段,处于上下游产业链整合加剧的状态,呈现出更多机会。