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游戏“防沉迷”机制5月1日实施,如何把好未成年人网游这一关?

2019-04-29 18:17:16 7526

文化产业评论:最近,流行的手游王的荣耀已经被推到舆论的最前沿,而文化产业评论也谈到了游戏是否应该从官方媒体认可的王的荣耀转变为历史我们进行了深入的讨论,除了对篡改历史人物和影响学生主观认知的问题提出质疑外,还对青少年容易上瘾的问题进行了更多的讨论,许多事件一再告诉我们,小群体已经成为游戏产业不可忽视的对象。到了文化部,到了游戏渠道,经销商和大型手游,都采取了相应的措施来解决这个问题。5月1日,这些措施将集中投放市场。 随着智能手机的快速发展,越来越多的未成年人生活在网络消费快速的时代,2016年,手游市场规模达到819.2亿元,比去年同期增长59.2%,首次超越终端旅游市场,其中最猛烈的风是KI的荣耀。更重要的是,互联网上有很多热点,灵魂处于强势地位,等等。 但在繁荣的年代,青少年游戏成瘾问题逐渐凸显,几天前,媒体报道,一些学生放学后预约在网上手机体验店玩游戏,网上手机体验店成为队友的又一战场,因此《国王的荣耀》也被称为网友们使用的D王牌农药,显示了其毒性的深度,目前,手游已发展到一定的水平和规模。涉案未成年人人数不断增加,影响不断加深。因此,反放纵机制的引入迫在眉睫。 2016年12月6日,文化部发布《关于规范网络游戏经营的通知》,将于2019年5月1日起实施。 首先,游客不能使用氪金,没有有效身份证的实名用户不能在游戏中充值或消费。 其次,抽卡的概率必须写得清楚,通知指出,网络游戏运营商应在游戏官方网站或随机网站上公布所有可抽取或合成的虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量和抽取或合成概率。选择接口。公开随机抽取相关信息应真实有效。 第三,提倡限制未成年人的消费,《通知》主张,在实施网络游戏未成年人父母监护项目的基础上,网络游戏经营者应设定未成年人的消费限额,限制未成年人的游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适合的场景和功能。未成年人。 这可能是历史上最严格的在线游戏(在线手游)控制措施,在未来,无论是玩家或玩家的行为,都处于受监控的环境中。 在全面实施戒毒制度后,对于未成年人来说,希望加强主要手游的相关措施,作者认为学生很可能不得不回去做作业。 2019年2月16日,腾讯推出游戏专用成长卫士平台,是腾讯游戏响应文化部网络游戏家长监护项目推出的服务产品,帮助家长培养和监控孩子的游戏习惯,帮助家长了解孩子的游戏和消费。离子动力学,通过合理设置孩子的游戏行为,达到保护孩子监控和成长的核心目的。 众所周知,腾讯的反沉迷机制对未成年人非常严格。18岁以下玩家每天只能玩2小时,家长可以通过平台关闭游戏,被网友戏称为拦截神器,据说腾讯游戏成长守护平台拥有200多个产品、50多万绑定账号,覆盖2000多万用户。 基于成长卫报平台发布的监管数据,该平台对青少年游戏成瘾者的行为监控具有良好的效果。每场比赛的长度都有清晰的记录。目前,它已经覆盖了腾讯大部分的游戏项目,可以说它更精致,更人性化。 最近,酷、oppo、联想等中国主流游戏频道纷纷发布公告。为了维护互联网的健康环境,并响应《网络游戏防毒系统开发标准》、《实名制考核》、《青少年防毒系统接入》等文件的要求。 主要的Android频道需要多式联运在线游戏来更新已经添加到用户身份认证系统中的SDK。否则,游戏可能在5月1日后下线,同时为了让用户积极响应实名认证的实践,该频道还建议发行商在游戏中制定一系列相关的操作活动,引导用户实名注册,并配合各渠道进行合作,共同应对完成实名制的工作。 根据《中国互联网发展统计报告》,截至2016年12月,我国19岁以下青少年网民已达1.7亿人,占网民总数的23.4%,其中未成年人首次上网的时间越来越早,调查显示,在贝类等地区,青少年上网的时间越来越早。京、浙两市第一次接触网最集中的年龄由15岁下降到10岁,占46.8%,其中3岁以下最低年龄也占1.1%。 移动游戏产业正处于快速发展的重要阶段。随着对竞争对手游戏的普遍接受度的提高,玩家的年龄跨度不断延长,年轻化的年龄是不可抗拒的,从浏览索引平台上的年龄分布来看,11-20岁的用户在王者荣耀中所占的比例高达54%,青少年是新用户群体中的主力军。-游戏。他们在游戏的保留、活动甚至支付方面都有着惊人的潜力。但同时,他们也容易被困在其中,除了娱乐之外,还有负面影响。 这是最好的时期,也是最坏的时期,大众文化消费群体的成长及其市场的形成,文化生产环境的放松,大众娱乐项目的开展,对公众,尤其是年轻人产生了巨大的影响,也就是说,对米诺来说,这是一种不可抗拒的诱惑。随着时间的推移,这种影响只会与日俱增,对青少年生活的方方面面都产生深远的影响。 总之,在这些现象性的娱乐项目背后,他们的审美趣味、文化模式、价值观等对青年人的精神情感和社会文化心理的影响起着重要的作用,显然,从大众文化热潮的角度来研究各种教育思想对我们具有重要的价值。以及其中隐含的形式,重新认识青年人,引导和教育他们的审美、娱乐和参与观念。 今年两会期间,全国人大代表、腾讯董事长马化腾就加强未成年人健康在线保护体系建设提出了建议,引起了媒体的广泛关注,其中马化腾表示希望平台能够建立新的关系。父母与子女之间的关系,使父母能够在游戏问题上与子女进行良好的沟通。它呼吁社会为未成年人构建一个同心的网络保护圈。更多的解释_______ 事实上,青少年对游戏上瘾。谁来拿罐子这不应该是单一部门或行业的责任,今天不同于过去,游戏市场和手游市场的监管要求比过去更高,一系列配套措施和政策也越来越完善。在这种情况下,多股力量相互关联、相互融合,从而逐步减少矛盾和漏洞。 因此,如何引导青少年发展健康的娱乐观念(不仅仅是游戏领域)和行为习惯,加强青少年健康在线保护体系建设,是整个中国互联网行业在一定发展阶段必须考虑的工作。 显然,在手游时代,反放纵机制能起到多大的作用还不确定,早在端游时期,就已经建立了各种主要游戏的戒毒制度,但大多数都是徒劳的,也有许多人批评类似的措施,如不换药换汤,不换药治疗症状。根治根源,重视和解决这类问题是当务之急,但我们要看到,无论反放任机制有多不完善,无论需要付出多大努力才能实现其初衷,都值得肯定的是,我们应该先迈出这一步。 文化产业回顾:随意地描绘和取笑历史,就相当于抛弃历史文化传统、割断民族文化的血液,使我们的文化发展失去方向和目标,如果教育容易被游戏打败,那么我国的教育就太失败了!是否应该玩游戏,或者历史可以改变朋友们,你觉得呢 近日,《人民日报》转载光明日报文章《荆科是女人》,李白城刺客!当学生们扮演国王的荣耀时,他们能学好历史吗本文引起了广泛的讨论,更为切合实际的是,移动游戏的管理要精细化,文化企业要有正确的价值观和其他观点和关注点,就游戏而言,是魔鬼还是天使作为一个关注游戏产业发展的参与者,笔者结合一些媒体和业内人士的观点,对这一问题进行了简要的论述。 荷兰文化学者约翰·海齐纳(JohnHeyzinha)曾在其著作《玩家:游戏是在一定时空范围内的一种自愿活动或娱乐活动》。参加者可自由接受此类活动的规则。活动规则对游戏中的所有玩家都是绝对有约束力的。游戏是伴随着一种紧张愉悦的情感体验,把游戏本身当作自己的游戏。目的:同时,游戏与日常生活常识也存在着差异,值得注意的是,这一理论认为游戏首先是在特定的时间和空间范围内进行的。其次,游戏世界不同于现实世界。第三,游戏参与者在游戏过程中认同游戏世界的规则。 换言之,游戏行为是虚假的,也就是说,我知道世界是虚拟的,与现实不符,但我在玩的时候就认识到了。例如,在传统的象棋游戏中,下棋的士兵是千军之马,而在黑白相间的围棋圈中,千里之山。玩家首先应该认同这个设置或规则,并将自己带入下面的虚拟情境。 网络游戏是一种在互联网上进行的游戏行为,在客户端,在一定的时间内,我是一个在虚拟世界中进行基于身份的活动的角色。认知水平正常的玩家不会认为现实世界中真的有龙、恶魔、吸血鬼。 为了使游戏更具逻辑性和吸引力,除了像俄罗斯方块这样的纯粹的益智游戏,大多数游戏都会有特定的情节设计或世界观设置,超级马里奥被设定为一个水管工拯救公主的故事,红色警报被设定为爱因斯坦使用时间机器来避免第二次世界大战的悲剧。希特勒,一个战争狂人一段改变了的历史。仙剑传说是中国某个历史时期的武术传说。魔兽世界围绕着艾泽拉斯神奇的世界。英雄联盟是一场英雄们在时空扭曲下聚集在符文之地的战斗。 王者荣耀的游戏背景是:在无限的时空中,时间的洪流汇聚在同一个大陆上。机关魔法和魔法之路狂怒,使世界完全不同。英雄们,那些熟悉的名字,难以置信地聚在一起。忘记过去的荣耀,追随野心和欲望,随心所欲地寻求力量,以及甚至互相追杀,在一个又一个传说的背后,灵性大师的形象出现和消失。是的,他们是历史的真正创造者,生存或毁灭,战争似乎无穷无尽。(来源:百度百科全书,条目:王荣辉游戏背景) 我们可以看到,这种设置与历史背道而驰。首先,游戏建立了一个无限的时空,时间在大陆一起流动。因此,玩家所控制的游戏角色的所有行为都发生在这个虚拟的时空中,这使得李白、赵云、孙悟空、墨子、庄州、地人杰、知了等角色在时空中交叉对峙,这是合乎逻辑的。 由于游戏为历史人物的娱乐创造了一个虚拟的时间和空间,这种娱乐对儿童的教育有负面影响吗 在艺术创作中,动画、游戏、影视圈中的第二创作甚至所谓的同龄人创作层出不穷,也许最典型、最著名的第二创作是三国演义和西游记,是四大著名作品之一。《三国演义》以东周三国史为基础,创造了一批以忠贞为人所知、忠义兼备、讲究羽毛、叛逆、虚伪的曹操等艺术人物,我们都是如此。知道吗,曹操不仅是一个叛徒,而且是一个伟大的文学大师和战略家;张飞不仅是一个伟大的将军,也是一个书画家;至于诸葛孔明,他是文学中最机智的学者,他被鲁迅先生批评为一个魔鬼。罗贯中篡改历史、不尊重历史事实罪吗唐代玄奘的西行,难道不是一种异能异乱的精神吗然而文学的魅力让这群史书上刻板的人物鲜活了起来,有多少人是年少读三国演义而对三国历史产生浓厚兴趣的呢How many people were interested in the flou当他们还是西方游记的年轻读者的时候,他们是唐朝的冒险时代吗但同时,有多少人认为曹操是个坏人呢 艺术创作的第二创造,甚至是改编本身,是对原始作品或材料的一种尊重和热爱。在商业运作中,著名的历史主题是吸光器,但从创造、研发和商业运作的角度来看,很难说历史主题的改编完全遵循历史事实。_______ 文艺创作和游戏创作既是精神产品,又是娱乐产品,为吸引读者和促进剧情发展,必须在创作中增加矛盾和冲突,引入演员与戏剧的冲突。把以玩家为代表的义人和以游戏老板为代表的坏人分开是必要的。然后,这种冲突需要在某种程度上加以调整,重点是引入另一种世界观,而不是组成历史人物。 例如,玄元剑法-天道游戏,以玩家控制的陈景秋为积极角色。在早期,它把一个危害国家和人民的玉文大师描绘成一个恶棍(化装面孔);当真相曝光时,它直接介绍西方神话和传说(介绍其他世界观)。虽然这种游戏没有按照历史写就,但它仍然没有丢失,它是中国国内游戏的一个很好的代表,尤其是游戏中秦树宝、程碧金等历史人物的生动形象,非常有趣。 《光明日报》文章对王正红的批评主要是在第二次创作过程中,游戏人物的形象和内容偏离了历史。例如,景科是一个女人,李白是一个刺客,扁鹊是一个毒瘾大师,作者从《国王的荣耀》官方网站截取了一部分有争议的景科的角色背景。 自古以来,在暗夜中隐藏着神秘刺客家族的静师,其最终作用的介绍是:不记得静客,但死亡的程度是一样的。 在历史上,景经不惧强大的秦朝,不惧暴力,自我牺牲为国家的正义人物,而在游戏中,景经是从游戏背景故事来看,游戏人物景经是历史上景经的姐妹,继承了哥哥的抱负,游戏世界自诞生以来与真实的历史不一样,这种设置在游戏中是合乎逻辑的,如果不是以景科的名义,情节会很有趣。 但换言之,是否有可能摒弃历史文化传统,割断民族文化的血脉,使文化发展失去方向和目标这是值得讨论的。从小的方面来说,一个游戏需要上网吗文化产品太多了,存在这样的问题,从大的方面来说,我们不可能都认同这款游戏有着庞大的用户基础和足够的影响力,恐怕这应该由读者和朋友来判断。至于作者的观点,也涉及到以下几点。 然后又回到这个二次创作是否对儿童教育产生负面影响的问题上,很明显,这种创作对具有一定历史意识的成人没有严重影响,但对尚未形成历史观的儿童可能产生影响。 文章认为,在腾讯的浏览索引平台上,王荣光的年龄分布占11-20岁用户的54%,同时在腾讯的浏览索引平台上对王正红的教育背景分布进行了调查。结果表明:小学教育占7.58%,初中教育占21.61%,高中教育占19.75%,本科教育占40.92%,从数据的角度来看,金光浏览器实际上主要是本科生,这部分人口通过义务教育和高中教育。OOL学习具有初步的历史认知能力,但不可忽视的是,缺乏历史认知能力的中小学生仍占近30%。 我们首先要看到的是,游戏运营商明确规定16岁以上的玩家可以参与游戏,但事实上,大量年轻玩家的涌入影响了其他年龄组的正常游戏体验,另一方面,也有可能形成认知误导的风险。 游戏传媒旅游研究机构曾经质疑过这样一个问题:如果教育很容易被游戏打败,那么我国的教育就太失败了,不需要文化企业甚至文化产业承担应有的社会责任。游戏企业应当建立社会责任,保护未成年人的身心健康。但是,对企业来说,过分强调教育功能是一种严格的要求吗作为文化产品的一部分,游戏产品与文学、艺术、音乐、电影和电视基本相同。它们是满足人们精神需要的产品。但在某种程度上,游戏产品满足了人们的娱乐需求。坚持自己承担社会教育的责任有失偏颇吗我们强调得太多了,教不好。为什么不考虑更多的快乐教育呢 然而,现实情况是,近30%的中小学学生在使用《国王的荣耀》的同时,除了游戏时间上瘾和其他老式问题外,除了学校教育之外,事实上家庭教育是当务之急。面对这样的历史性、甚至是适应性的游戏产品,家长应该采取什么措施呢还是其他文化产品 作者更喜欢从个人经历开始:在小学四年级的自然科学课上,老师问世界上最大的鸟是什么。正确的答案是鸵鸟,我举手反驳老师,然后在公共场合拿出一本似乎与西游记有关的小书。我读了一篇关于一个33000英尺长的金翼中华民国雕刻的文章,这门课的老师由我们的班主任和中文老师代表。她当时告诉我那是个神话,不是真的,你读得很好。 在我看来,在玩游戏的时候,中小学生应该首先提醒他,这是一个游戏,一个虚拟的世界,一个需要玩的时候,他们相信,但其实不是这样的。 其次,正确理解游戏,至少要了解孩子喜欢操纵的角色,了解孩子喜欢这个游戏的原因,而不是仅仅假设孩子喜欢玩这种不作为。例如,如果孩子喜欢刺客角色的乐趣,什么样的现实活动可以给孩子类似的兴奋,他们能转移他的注意力吗如果他喜欢和朋友一起玩,他能推广更多的户外团体活动吗 第三,在熟悉游戏内容和儿童兴趣的情况下,寻找一个机会,借助儿童的兴趣和热情,把正确的历史文化知识传授给儿童是关键,建立正确的历史观也是一个过程。游戏作为激发儿童兴趣和热情的一种方式,是历史教育启蒙的好机会。例如,在《国王的荣耀》中,李白是一位刺客英雄(这里的刺客指的是游戏设计意义上的高敏捷、高伤害的游戏角色,类似于刺客,而不是官方媒体报道的角色),历史职业指的是游戏世界本身存在的武侠形象。这一形象的创造与历史人物的形象本身并无冲突,甚至在某种意义上强化了李白英雄气概的精神特征。 最后,如果父母能和孩子一起参与游戏,在游戏过程中与他们分享快乐,并能很好地引导他们,这将是父母和孩子生活中的一点点缀和乐趣,也是一个缩小父母和孩子之间距离的好策略。