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游戏的真相:回归祖先的狩猎场

2019-04-29 18:17:17 3065

2019年11月3日,电子竞技英雄联盟全球决赛韩国仁川在这里举行,一支名为ig的中国队在没有受到青睐的情况下赢得了第一届世界冠军,消息传来,有一段时间,整个网络都欢呼雀跃。 同时,西安市中级人民法院正在审理一起故意伤害案件。这名疑犯来自重庆,现年57岁,在与儿子的争吵中,用一根滚动的棍子砸死儿子,面临刑事指控。他们争执的原因是他们28岁的儿子沉迷于网络游戏,并被不满的父亲指责。 这两件事同时发生在不同的空间,只是向我们展示了游戏的两个不同方面,前者讲述了一个令人羡慕的名利双赢的故事,后者则留下了家庭悲剧的痕迹。 从广义上讲,游戏自古就存在,从儿时的梅竹马到文人的象棋,留下了许多浪漫的传说,但是饶有是这样的,游戏仍然被儒家正统所鄙视,所谓的玩物意志的丧失,所谓的游手好闲、玩乐的行当,都是因地制宜的。为它贴上标签。即使在现代,在一个相对宽容的社会氛围中,游戏毒性理论也不时地被传播,如电子海洛因的声音抱怨,甚至游戏机曾经被正式禁止。但最终,人们慢慢地接受了游戏的存在。随着互联网的快速发展,我国游戏产业已发展成为一个超过1000亿元的大产业,即使在世界范围内,它也是领先的游戏强国。 尽管关于游戏的争论仍在继续,但那些对孩子的学习成绩感到焦虑的家长们是最为响亮的。但无论是支持者还是反对者,对游戏的认知似乎并不总是被调到同一个频道。前者认为游戏只是多种娱乐形式之一,而后者则认为游戏是一种娱乐形式。就像毒品诱惑儿童一样,从出生之初就充满了资本主义的贪婪。 玩过游戏的人应该知道,游戏不像其他工作那样娱乐,因为它们真的很不容易。玩家需要集中精力,仔细学习,努力训练,并极大地测试他们的智力和精神。为什么有那么多人懒得做家务和工作,但却愿意忘记EA在游戏中睡觉游戏世界更令人兴奋吗但是运动员也有一段艰难的训练,有时他们会被反复折磨和杀害,这远不是一个美妙的过程,但为什么人们喜欢游戏呢 清华大学的游戏研究人员刘梦林有一个有趣的答案。她认为游戏本质上提供了一种生活方式,一种与狩猎和采集时代人类祖先一致的生活方式。我们的祖先,智人,已经出生了20万年,进入了农业时代仅1万年。在农业革命之前,人类基因一直处于狩猎和采集的时代,在这个时代,我们不断探索新的边界,发现新的事物。每次我们做工作,都会有明确的答复。如果我们做对了,我们会得到奖励,如果我们做错了,我们会遭受挫折。例如,如果一件武器不好用,就去打猎。不管一个水果能不能吃,品尝后都会很清楚。 在游戏中也是如此。每次任务完成,玩家都清楚地知道自己积累了多少经验和所使用的装备。每当战斗进行时,就会立刻清楚原来的战术是否有效。即使面对超级大老板,玩家也知道只要他们升级了所有的技能,他们就可以他说,他们迟早会杀了他。在游戏世界里,我们有一个明确的成长阶梯,明确的成功指南,以及关于如何调整策略的丰富反馈。这是游戏的本质,提供了一种即时反馈的生活方式,让我们回到隐藏在基因中的原始祖先时代。 即使是在学生年龄段的高考也是一场持续十年的长跑,在到达终点之前,我们只是没有一个明确的细目来告诉学生每一次努力的结果,学生不知道这门课能转化多少分,能贡献多少分来完成这门课。如果没有即时反馈来告诉学生每一次努力的意义,为什么不玩一个可以即时累积积分的游戏呢至少可以在朋友圈里炫耀自己的优点。 在人生的事业中,努力是不确定的,当加班的时候,领导知道不一定要知道,更不用说把加班变成升职加薪的砝码了,创业的艰辛斗争可能因为方向不对而失败,在长期的努力过程中,有多少挫折感国家统计局,有多少挫折需要全力以赴,但没有什么收获等待着我们。 生活中没有进步的障碍。我们不知道成功需要多长时间,也不知道我们所做的每一个努力有多少。挣扎的意义在不确定和犹豫的情绪中被驱散了,这是痛苦和无法忍受的。 所以,当习惯于游戏反馈机制的玩家面对这个多变、冷漠、麻木不仁的现实世界时,他们怎么能坚持奋斗呢 当然,我也知道有人会举电子竞赛的例子来说明游戏也可以成为一种职业。u6e38戏中体验的那么美 U5999U3002他们还必须面对各种挫折和未知的希望,以及痛苦和困难。毕竟,游戏世界是虚拟的,但游戏是真实的。一个只知道如何沉迷于游戏的玩家不能坚持走电子竞争之路。 在网络媒体上,焦虑的父母,连同中年男性和生育子女,都遭受了相当程度的恶意,被描绘成顽固的保守主义者和不负责任的人,这当然与网络一直由年轻人主导的人口结构有着密切的关系,也与父母对gam的批评有着密切的关系。ES自然成了网络嘲笑的对象,其中一个最常提到的说法是,你不应该对纪律负责,而应该归咎于游戏的毒害,这只是家庭教育失败的一个借口。 事实上,在缺乏家庭教育的情况下,我们看到了更多的儿童沉迷于游戏,更不用说父母在任务中的失败,他们应该起到引导作用。 但我必须为父母辩护。与戏剧、追星、小说阅读等其他娱乐形式相比,游戏往往会产生更多常见的负面问题,这些问题不可避免地具有内在的独特性。最根本的区别可能在于存在或不存在边界。电视剧、小说和明星,无论多么迷人,都是不可忽视的。电视剧和小说将要结束,星星之间的距离太远了。只有游戏中的世界是开放和友好的。每个玩家的动作都有不同的反应,这就是为什么玩家可以无限期地沉浸其中的原因。 何况,面对游戏制造商顶尖的计算机技术、最优秀的专业人才和最尖端的人性弱点设计,有多少中国父母能为孩子提供与游戏魅力相当的成长伙伴学校教育系统也是如此,尽管许多专家设计了各种先进的教育方法,试图用尽可能积极、快速的反馈系统来激发孩子们的学习兴趣,但现实世界的不确定性和反应的滞后性永远无法与人工虚拟世界相比较。他用游戏、家长和学校来争取孩子们的关注,自然处于不公平和不利的地位。 幸运的是,一些头脑中的游戏制造商开始注意到这个问题。腾讯最近推出了一些保护系统来帮助家长和学校限制未成年人的游戏,而另一家主要制造商网易也通过一种抗上瘾机制将学生的游戏时间限制在3小时以内。 虽然这些措施有一定的效果,但我认为这不是最好的办法。如前所述,游戏的吸引力来自于他们特殊的即时反馈机制。为了真正解决游戏对儿童的致命吸引力,我们只能从两个方向改变,要么使游戏世界接近现实世界,要么使游戏世界接近现实世界,反之亦然。更像是游戏世界。 前者是修改游戏规则,以减轻游戏中的即时反馈,增加玩家的不确定性,让玩家在游戏中体验现实世界的规则,当然,游戏的乐趣也不可避免地会减少。 后者侧重于调整教育方法,吸收游戏的概念,增加积极的反馈,给学生带来每一个进步,使孩子们学习起来像玩游戏一样有趣,也就是说,为了孩子们的注意力而与游戏竞争。 现实上,游戏厂商一定不愿意主动减少游戏的乐趣,即使缩小游戏范围,为未成年人设计一套游戏方法,也存在很多技术和管理上的困难,因此,后者显然更容易成为实施的方向。 一些美国设计师正在尝试设计基于游戏的教育课程,他们将积分的概念应用到教学中,每次学生完成作业或考试中做正确的问题,他或她都会得到一些分数。他或她不仅能在比赛中得分,而且全班也有总分。与其他班级的竞争也可以刺激学生努力为集体成绩做出贡献。 然而,即使这样一种教育方法设计得很好,也离游戏的美妙感觉很近,毕竟它是设计出来的,因此,在旧的知识体系和权威建立的进步阶梯的基础上,它只能培养出遵守规则、符合主流认知的好学生,但它是一种真理。伟大的事业需要开拓精神。它意味着冒险,孤独,无数的挫折,长期的努力没有回报,最不重要的是,一个像游戏一样精确设计的世界。 在现实中,他们也是最忙碌的人之一,但每一件工作都有直接可见的回报,并使他们愿意这样做。在工作场所,一个精心设计的晋升系统可以激发普通员工的热情,让他们清楚地知道自己努力的意义,这也像是一场诡异的升级游戏。 但是当你从底层爬到更高的层次,比如成为一个企业的管理者,或者尝试开创一个新的企业,你会发现游戏的反馈机制已经消失了,你的决策,你的努力和毅力可能很长一段时间都不会回来,甚至不会误入歧途。世界的不确定性就是这样的。让人吃惊的是,底层熟悉的规则要么是前辈们探索的成熟模式,要么是人为设计的激励机制,但这些规则都不适用于那些想开创新局面的人。那么,你有勇气坚持下去吗 最重要的品质是做一个从未有过的职业,理想,毅力和耐心。不幸的是,它们没有刻在我们的基因上。我们仍然喜欢基于游戏的生活方式。或者相反,如果我们不能摆脱游戏思维对我们思想和习惯的驯化,那么平庸可能是不可避免的结果。 然而,对于成年人来说,这并不是真正的游戏责任。游戏与其说是一个腐败的罪魁祸首,不如说是一种对观众的筛选。成功的人把它当作娱乐,可以清楚地区分虚拟世界和现实世界的界限,理解生活的意义,而那些沉迷于游戏的人只会在游戏中追求瞬间的幸福。真实性,他们能实现什么 当然,如果我们只从外部的角度来看这个游戏,它就不够全面。我们还需要看看游戏制造商的态度。 我们可以制作一个不再以竞争为基础的游戏,但为玩家提供了与美好事物相连的绳索。我们不需要玩一个将玩家分为赢家和输家的游戏,但我们应该为他们创造不同层次的联系。我希望通过正在制作的游戏死亡扼杀来实现这一点。 2016年,美国专利局发布了一项由游戏工厂Activision提交的专利,内容是如何促使玩家为游戏付费,通常被称为氪金。 也许这个过程就是收集玩家的信息,观察玩家感兴趣的装备,然后将玩家与持有装备的对手配对,在战斗中被击败,反复,让玩家不得不花钱购买装备。但还没有完成。对于刚买了装备的玩家,系统还需要悄悄提高自己的战斗力,让他冷静下来,体验金钱的价值感,胡萝卜棒的策略就是吸引玩家保留氪金。 当然,当这个消息传出时,引起了很多批评。没有人喜欢被控制的感觉,激进主义者也争先恐后地说,这只是为了测试,而不是为了正式的操作。 据估计,读者心中已经有了善恶两个标签,但有趣的是,石破茂在描述游戏给玩家带来的体验时使用的动词是相关的,而主动视觉在解释氪在专利文件中的作用时使用的动词是drive,前者是否涉及游戏玩家-创造环境,后者驱使玩家付出代价这两种方法真的有区别吗 当然,小岛昭夫坚持在游戏中实施反战思想,这样玩家就可以体验到人类的情感,甚至比赤裸裸的氪诱惑更高尚。但是,我们必须清楚的是,设计师是想给玩家一个好的情感体验,传达积极的价值观,还是仅仅刺激他们为游戏买单。他体验到,他们通过构建虚拟世界的规则来实现他们的目标——也许是脚本,也许是战斗属性,也许是积分系统——这些规则不断地影响、鼓励和操纵玩家的过去。 但这是否意味着邪恶为了扩大,所有的人类交流,无论是小说、电影、商业广告,甚至是宗教教义,都不是一种引导——如果不是为了控制话语——观众的意志会向设计师期望的方向改变人类社会的所有组织,从国家到企业,所有这些虚幻的群体都存在于人们接受沟通理念的意识形态共识中,因此,指导或操纵是我们这个世界的准则。 但游戏与其他媒体的区别在于互动的存在,它为玩家创造了不同的情节趋势,从而带来了无穷的乐趣。一个在控制世界的过程中,这可能是一个完全的错觉,无论是潜在的逻辑规则,还是对某些玩家行为的故意指导,都被游戏公司牢牢地抓住了。 但我不想批评制造者的控制或引导玩家的方式,更不用说商业咨询的策略是一个合理的商业,只是制定规则,是所有游戏的基础,甚至一个简单的剪刀、石头和布的游戏都是基于共同的规则。 但作为一个想尽可能控制自己整个人生的人,最好的态度是玩游戏,了解游戏的真相,知道他在游戏中投入了多少情感和时间。