作为暴雪游戏的游戏总监,本·布罗德负责游戏设计的各个方面,并支持不同的团队负责卡片设计、酒吧战斗、任务、系统和用户界面。 布罗德于2003年加入暴雪娱乐公司,并于2008年成为炉石团队的助理游戏设计师。在他担任团队成员期间,他承担了许多职责,从客户工程师到卡片插图裁剪和颜色校正。从纳克拉马斯的诅咒到古代神的低语,布罗德是或最初的卡片和冒险模式设计师。2016年,布罗德接任首席设计师,最终成为游戏总监。 布罗德早年是暴雪嘉年华的代言人,职责广泛,包括质量保证、产品生产和产品许可。 2011年,迪安加入暴雪娱乐公司的质量保证团队,支持魔兽世界、暗黑破坏神III和石头传奇的发展,随后调到游戏设计岗位。迪安对所有暴雪游戏产品充满热情,加入公司后积极参与多个游戏的不同岗位。 迪安是各种游戏的忠实粉丝,包括交换卡、团队游戏、第一人称射击和大型多人在线游戏。迪安以前是一名餐馆顾问,他热衷于品尝美味的食物,并愿意四处奔波,尤其是美味的比萨饼。 Donais于2013年加入暴雪娱乐公司,此前曾在Gazillion Entertainment的《Manway的英雄》担任高级设计师。他还曾在Cryptoxy Entertainment担任魔兽世界交换卡游戏的设计总监。Mike是一名10年经验丰富的游戏设计师,曾参与过魔法卡、地牢和龙的设计。 Mike是一名有竞争力的玩家,他开始了自己的游戏设计职业生涯,是交换卡游戏的专业玩家。他还拥有计算机科学学士学位。 问:你认为理想的阶梯环境是什么九个行业都有一流的卡组,或十几个不同的主流卡组,不管专业。 迈克:我认为这两个州最好是携手合作。有时,我们设计的卡片将广泛应用于各种卡片组,如龙卡。有时,我们也为某些职业设计卡片,如牧师的死语卡片,这些卡片不能被其他职业使用,如其他死语卡片。当然,我们也有橙色死语卡片,设计为中性,可以被所有职业使用。 迈克:让我高兴的是看到你有更多的机会以更多的方式打球。你可以看到,在看了HCT之后,你将投入更多的时间和精力开发新的卡片组。你可以看到球员得到很好的成绩和奖励。 本:关于迈克的奖励,我想说我们还没有为球队设立任何奖项。但是我希望看到球员们在整个比赛中的表现。 迈克:一般来说,应该更具体一些。我们不想看到牌与牌之间的决斗变成一些核心牌之间的决斗。事实上,我认为一张或两张核心职业牌或中性牌是可以接受的,但显然目前这种牌太多了。我们的目标是让熔炉传奇更有趣,而不是让所有的C。ARD和战术看起来和他们一样好。虽然这些卡非常强大,但我们不想让出现在不同类型卡中的卡回到我们过去。 本:事实上,即使这些牌出现在不同的时间和使用不同的时间,它们对当前游戏也会有不同的影响,所以你的游戏体验在每个游戏中都会有所不同,这也很重要。 迈克:暗影收割机安度因,的确是张强利的名片。近年来,他频频出现,我相信随着版本的变化,其连续攻击能力会显著下降,但在短时间内仍会很强。 迈克:我喜欢任务卡。理解、构建和完成任务是很有趣的。当然,我们也从中学习并设计了一些称为魔石的小任务卡。这两种类型的卡有各自的优势,它们的存在使石头更有趣。 迪安:我选择在地牢里冒险。这是设计团队第一次致力于单一内容的制作。今后,我们将推出更多此类内容。 麦克:这个HCT中的魔术卡组是出乎意料的。控制法和快攻法一直很流行,但是fr0zen用控制法赢得了半决赛。这就是我们想看到的。 Q:你们在选择进荣誉室的卡牌时的标准是什么c将来是否有让宩经进了荣荣誉誉宪4皺4癛aa4皺4癛A4皺4%u84-U5361-U56DE-U5F52-U7684-U6253-U7B97 本:(说真的)我们的设计理念是:我认为经典包里的卡片仍然是石头中最结实的卡片,但这并不重要。我们可以让它比以前更弱,但问题是,如果一张牌真的很强大,它就不起作用了。你仍然可以在各种牌上看到它。如果一张牌太弱,就没问题了。这是石头的来历的见证。目前,几乎每套牌都有10到15张经典卡,我认为这和以前不同。当我们把标准模式和野性模式分开时,去年我们剪了12张牌,把6张牌送到了贵宾室。今年我还没数牌的数量,但我相信它们会包括汽车。这些年来出现在各种比赛中的DS。因为还有其他的卡,即使他们似乎没有这些经典卡,他们实际上也有同样的能力。这些经典卡已经使用太久了,我们必须出示这些新卡。如果卡回到荣誉室,我想这将是一种汽车这在设计上是比较困难的,幸运的是,这只是设计困难的一个暂时限制,总有一天会解决。 问:今后,我们会考虑在游戏中建立一个大型的游戏观看系统,可以看到游戏双方的牌、牌等,让观众更直观、更快速地了解游戏情况吗 本:这是个好主意,但我认为目前Twitter上也有类似的功能。你不需要参加比赛。只要你在Twitter上观看现场直播,你就可以用鼠标在卡片上看到细节。我不知道他们是怎么做到的,但这很酷。