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天梯设计:暴雪并没有注意到游戏玩家的“面子”需求问题

2016-11-17 15:40:31 300

天梯设计:暴雪并没有注意到游戏玩家的“面子”需求问题 ...

  笔者很喜欢暴雪。

  但是正因为此,笔者才不得不指出,暴雪这家开发商的缺点。

  笔者这篇文章,是希望暴雪能意识并找到改革的办法。

  一、恍如盛世

  2016年5月5日,暴雪的新游戏《守望先锋》压力测试的日子。

  参与暴雪游戏测试的玩家,大抵都是这个世界上从小玩到大的资深老玩家。

  这个玩家群体,他们一生中不知玩过多少种游戏。这个群体的人,不知道沉迷过多少种游戏。而他们中的大部分人,比如笔者这样从FC时代开始的老玩家,已经几乎没有办法体验过纯粹“好玩”的游戏了。

  然而暴雪的《守望先锋》一出,却让这个老玩家群体真正的震惊了。这是毒品!这十几年来,几乎从来没有体验过戒断反应的玩家,真正体验到了什么叫戒断反应。

  笔者像试玩过游戏的绝大多数玩家一样,在游戏真正上线之前,感受到了从来没有过的痛苦。笔者的小说直接弃坑了,转头来,发现了《守望先锋》里与其他FPS游戏最重要的区别:数据隐藏。并为此大赞特赞,甚至写下了一个判断:《守望先锋》有机会超越《英雄联盟》。

  《守望先锋》几乎实现了这一点。他是这个世界新IP里最快速达到1000万和2000万玩家的游戏。它在刚刚上市之初,无数玩家每天回去就开玩一直到深夜睡眠之前。

  它甚至在韩国,很短的时间之内,网吧占有率就超越了《英雄联盟》。

  但是,出人意料的转折很快就发生了。

  虽然笔者没有办法搞到最直接数据证明。但是一定程度上,最早一批进入游戏的守望先锋好友在线率的滑坡问题足以说明《守望先锋》遇到了一点麻烦。

  二、天梯的问题

  如果说一定要找出那个曾经让《守望先锋》毒瘾魔力消散的原因的话。只有一个原因:天梯。

  《守望先锋》的天梯,是笔者见过设计最差的天梯。根本设计出发点就没有为玩家考虑过,而是纯粹处于跟风然后“政治正确”的产物。这种设计的结果,是最终促使大量的普通玩家在一个月到两个月的时间之内,发现自己不是游戏天才,然后天梯爬不动分以至于弃坑。

  当然。并不是所有玩家都讨厌天梯。对于少数天天把自己天梯分等级挂在嘴巴上的“高端玩家”来说,你拿走游戏里的天梯玩法,他可能会跟你拼命。

  守望先锋的天梯大抵犯了如下的设计错误:(暴雪在这个他引以为傲的游戏里,把天梯设计能犯的错误全部犯了一遍)

  第一,定级机制没有给玩家后续分数提升留下空间。守望先锋本身就是一个偶然性特别大的游戏。而因为辅助位和坦克位的存在,暴雪那所谓的自信找到玩家实力的系统根本不靠谱。因此有相当多的玩家通过定位赛之后继续玩天梯,连稳定分数都做不到,而是在不停的掉分。一个好的天梯系统,一定要在定级赛结束之后玩家通过努力能爬升一定分数。其实最优秀的设计是:不设定定位赛,设定保底分段,除顶级玩家区间外,设定大于0的胜负收益。把零和博弈变成正和博弈,让大家都能最低分段开始向上爬一段距离。一定距离之后再变为零和博弈和负和博弈就没有问题。

  第二,连败掉分太残忍。匹配机制内部设计有问题,暴雪想尽可能短时间把他系统认为“实力不济”的玩家匹配在一起尽快掉下去分,于是连败与连败的玩家匹配在一起,因此玩家一旦连败很可能就停不下来。一旦你不服就会连败到你服为止。像笔者第一个赛季经历过8连败和12连败(12连败掉到37分,第一赛季就再也没有尝试竞技模式)。这种残忍的游戏反馈结果,对于普通玩家已经足以刺激他们AFK。

  第三,连胜加分不合理。匹配机制设计的第二个问题。一旦连胜开始,那加分效率简直快得离奇。在暴雪所谓的“让高手不要在鱼塘屠杀”的期望下,高手很快脱离了鱼塘互相之间匹配高手么?不是的,最终结果就是代练成本极低,玩家自己上分的困难的情况下,完全可以选择最“经济”的方式——代练。高手组队匹配,几个连胜下去半天就可以完成一单。因此今天买的鱼塘里充斥大量的代练,甚至大量的主播代练。连胜的机制让高手更有经济动机在鱼塘捕鱼。最终结果就是鱼塘玩家的游戏体验完全被破坏。

  第四,奖励机制不合理。当第一赛季暴雪宣布低分段几乎没有奖励,而65分就直接送300分金武器价值的时候。笔者内心只有一个反应,天梯完蛋了。天梯分是一个纯粹的数学上划分出玩家等级机制。天梯本身在激励玩家努力玩好游戏这件事已经足够了。暴雪继续给稀有奖励,岂不是逼着玩家找代练甚至用科技?作为开发商,正确的设计不是去思考怎么讨好高分玩家,而是如何考虑激励补偿低分玩家,让他们在低分段上不了分甚至掉一大波分也有办法安慰自己。NBA的联赛制度就是最好的例子:实力越弱的队伍越有机会得到高位选秀权来补强未来的实力。

天梯设计:暴雪并没有注意到游戏玩家的“面子”需求问题 ...


  第五,位置奖励不合理。在第一赛季玩家看不到分数小数点的时候还没有引起玩家注意。但是在第二个赛季显露了出来。《守望先锋》分为坦克和输出辅助三个位置。而输出位往往能拿到更高的游戏评分。而暴雪居然脑残到给输出位胜利结算更高的奖励分数。这意味着,3个辅助性质的主坦主奶副奶位的玩家,50%胜率是上不了分。零和博弈的环境下,辅助们的分被输出位吃掉了。于是我们在赛季初期看到一个情况,辅助玩家几乎没法在鱼塘单排上分。除非辅助能找到输出位双排三排。相当长一段时间里,国服的现象是天梯进去就秒选输出,然后大家比脸厚看谁撑不住去选奶坦。

  有人说,现在国服高分段进去一堆秒选治疗坦克位啊。尼玛,赛季中后期,那些靠代练或者靠朋友拖上去的玩家不玩治疗坦克能玩什么?

  第六,天梯需要人为创造出分数安全区域。不能保证玩家上分可以,但是一定需要保证玩家不需要顾虑掉分。但《守望先锋》根本就没有提供这种安全区。当笔者定位赛只有1900分的时候,我有一个朋友他定位2200分然后冲到了2800分嘲讽我。然后等我用小美和安娜爬到2700分的时候,他却掉入了2000分鱼塘,然后笔者再也没有见过他游戏上线。

  暴雪真的不会做天梯。天梯根本不适合《守望先锋》这个游戏类型。《守望先锋》不是传统FPS,不是MOBA,不是卡牌游戏。

  《守望先锋》的天梯玩法,真的没有经过大脑,纯粹是一个美国所谓自由精神的政治正确的产物。

  三、传统FPS游戏为什么没有踩中天梯设计的地雷

  为什么?为什么别的竞技游戏都可以有天梯,《守望先锋》就不行?《守望先锋》这个融合了MOBA和FPS游戏优点的游戏,到底在哪里出了岔子?

  其实笔者一直想说的是,《守望先锋》不仅融合了FPS的优点和MOBA的优点,关键是它连这两个类型的缺点,也一并融合了进去。

  FPS游戏,其他游戏诸如《CSGO》《逆战》之类的也有天梯。天梯体验如何我们先不论。但是天梯这种残酷的游戏玩法,从来都是只适合心志特别顽强的玩家体验的。

  其他FPS游戏可能一样做不好天梯,但是他们却做到了一点,从设计手段上拒绝心理抗性差的新人玩家进入残忍的天梯模式。尽管这个设计并不是他们的本意,纯粹是运气偶然。

  这个拒绝的手段,就是KDA显示板。KDA显示板是竞技游戏里最残酷的设计,以至于游戏的普通玩家是很难鼓足勇气去闯天梯。笔者还记得当自己刚到CSGO刚到3级第一次进入竞技模式尝鲜的时候。在沙漠2 CT位置,打了一个109的数据,被另外一个倒数第二在公屏上嘲讽“bot is better than you”。然后他发起投票把我从游戏里踢了出去。

  很讽刺的是,让《守望先锋》在快速匹配模式里无比成功的“数据隐藏”的设计。在天梯玩法下,却成了暴雪的致命败笔。

  《守望先锋》尽可能的保护住了每一名玩家的脸面,玩家总能觉得自己起码在场面上看起来自己还玩得不赖,所以我好友列表里的所有激活了《守望先锋》的玩家(88位),都完成了自己的定位赛。当然,这也是我《守望先锋》里现在很难找到好友组队的原因。天梯把一大群不愿意找代练或代打,但爬不动分的3000分以下的大部分玩家都请了出去。

  而传统FPS游戏不同。本身玩家进入竞技模式并生存下来,已经是经过第一轮筛选之后剩余的精英玩家,心理素质很强很强了。所以传统FPS游戏的天梯模式从来都不是主流,并没有引起玩家多大的反应。

  这个时候,有人就要问了。MOBA类游戏一样保住了玩家的脸面,普通玩家一样大规模的参与,为什么MOBA类游戏也没有引起这么《守望先锋》这么大的弃坑反应?

  四、玩家的“面子”

  当代游戏世界,竞技游戏是游戏类型的宠儿。

  但凡竞技游戏,就必然少不了一个模式——天梯。

  而有天梯,就能一定程度上区分出玩家的等级。哪怕是炉石这种运气成分十分巨大的游戏,开发商也敢于去搞比赛宣传然后常年想方设法霸占各大直播网站头条推广的位置。

  我们来回顾一下马斯诺的人类行为理论:

天梯设计:暴雪并没有注意到游戏玩家的“面子”需求问题 ...


  这个图相信每一个人都看过。而马斯诺的理论,并不只是用在社会学领域,这也是也是游戏设计的最常用的理论之一。

  而天梯,是最适合用来探讨马斯诺理论。

  当然,生理安全社会尊重什么的名字太清新通俗了。我们成比较庸俗的词语讨论问题更加轻松。

  如果用简单的翻译一下就是,马斯洛用一个能上台面办法,高深莫测的把底层的“面子”和高层的“装逼”这两个人类生存之本写了出来。

  我们常说不打脸。我们在知乎上常说“逼乎”。我们所谓的说法要顾忌其他人的情绪,就是要说话的时候注意别让相关人物丢“面子”。我们在社会上总是对名牌名车名表情有独钟。我们今天火爆的包括BBS,博客,微博,知乎,朋友圈等在内的社交产品,其满足的一个最大的需求就是“装逼”。

  卡马克最初在《雷神之锤》上发明的KDA记录板给玩家满足了装逼需求。守望先锋的最佳镜头和优秀数据展示是满足了玩家的装逼需求。天梯玩法一出,玩家蜂拥而入,也是玩家认为这个模式有机会满足他的装逼需求。

  但是,天梯因为有装逼的可能被玩家所选择,还不完全。还有第二部分是,很多玩家是因为“面子”的问题被其他游戏里的朋友或者游戏环境裹挟参加的(比如现在的网吧都会扯开嗓子广播“欢迎XX区黄金大神来本网吧就坐”)。

  “面子”这个东西说来可以话长。当然这种人尽皆知的事情没必要扯这么远。

  所有的游戏设计,一定要遵循不破坏玩家“面子”的原则。就FPS游戏来说,受不了KDA数据的玩家并不参与天梯,没有面子问题;就卡牌游戏来说,因为天梯里总有大量的喜欢自我尝试卡组的玩家,因此一个玩家只要想认真玩抄牌表,他总能得到一个看起来不丢脸的分数;

  就MOBA游戏来说,在游戏过程中,一个人的KDA太差,是可以一定程度上找到解释的理由的:对位的英雄克制,装备跟不上被滚雪球,打野不帮忙被对方GANK;这里,《守望先锋》也能通过数据隐藏让普通玩家不丢脸。但是《守望先锋》紧接着就做不到一件事了:传统MOBA游戏他创造出了一个环境,一个人通过自己漫长的努力总能提高一定分数。而更多时间不充裕的玩家,他们是可以心理解释出自己为什么上不了高分的:因为自己玩的游戏时间不够长,会的英雄数量不够多;

  对于传统MOBA游戏来说。因为玩家努力的空间很大,而且还有大量小学生网吧党兜底。因此一名玩家玩几百小时之后,总能拿到一个在现实朋友圈里不太丢脸的分数(虽然他现在才明白他只能拿到这个分数,不是什么天才)。而这几百个小时的游戏时间,对普通轻度娱乐的玩家来说,可能是好几年。这个好几年意味着什么呢?意味着一名普通玩家天梯实在发现自己爬不动不想玩,也是几年以后的事情了。而用了几年时间,DOTA才有大量的玩家转入LOL这个新环境。而LOL也是过了好几年玩家才会热度渐渐失去。而这几年的时间,LOL这样影响力的好游戏足以吸引到新生代玩家补充它流失的部分。LOL和DOTA很难影响到玩家的面子问题,起码你的分数不太高,因为满级限制,大家也都能理解为“我们玩游戏的时间没职业选手那么多”。

  而《守望先锋》这边呢?不仅英雄池没有选择余地,还要搞连胜连败的积分机制。而本身又是比枪法的游戏。这让绝大部分玩家在1-2个月的游戏过程就就会知道自己是个什么样的水平。而枪法意识又是普通玩家难以在1-2个月之内难以突击提升的部分。而相比玩家看得见的平均3500分的NGA和平均4000分的各大直播站,这样,玩家意识到他无法在这个游戏“装逼”的同时,还丢失了他至关重要的“面子”。

  雪上加霜的是。暴雪没有给《守望先锋》设定满级限制。这就让游戏时间更长等级更高的玩家匹配到同分数但等级远远低于自己的玩家的时候,内心中充满“丢脸”的恐惧。更加雪上加霜的是,暴雪甚至不允许玩家上线隐身,也不允许玩家隐藏自己的天梯分数。连玩家自己常用的英雄数据都没有办法在好友堆里隐藏。

  ……

  游戏开发商可以去把最佳镜头展示给玩家看,但是绝对不可以把最溴镜头展示给玩家看;APP开发团队可以把精彩数据,点赞记录暂时给其他用户看,但是绝对不可以把用户的短处和被拉黑记录展示给其他用户看;现实生活圈里,我们在公众场合一定努力展示人类美好的一面,而绝对不是互相揭短让人互相损人掉面子。

  一个开发商考虑自己不管任何数据的公开展示行为,都必须要考虑不损害玩家的面子。

  暴雪真不明白,你得保护好玩家的,“面子”,你才谈得上让玩家追求“装逼”。

  “面子”是什么?马斯诺需求最低层次的“安全需求”啊。

  中国那么多PAY TO WIN的游戏,那么多人愿意花钱买爽快是为什么?别人解决了一个最核心的需求,他照顾了玩家的“面子”!

  穷人没有花钱被虐,穷人认为自己无非没有花钱而已;中R花钱被大R虐,但是可以虐小R和穷人,中R认为自己游戏实力很强,无非花钱不够多/脸太黑而已。大R花钱虐人,他觉得自己最强,有面子,那就再多花点钱爽啊。

  暴雪这样的开发商可能看不起PAY TO WIN。但是,他真的不去理解为什么P2W会成功,他就做不出一个真正理解玩家的游戏。

  开发商如果连玩家的面子都不保护,玩家怎么敢在游戏里接着玩下去?

  《守望先锋》的天梯设计,可以称之为游戏设计的反例。

  (从嘉年华的采访来看,暴雪意识到了他天梯制度有多么不合理。但是看得出来,暴雪对它的系统陷入了后续改革的迷茫。)