2017-07-10 17:03:02 285
照片就不发了,神不爱照相 早在2014年的时候,我就知道了游戏人孙韬,但真正和他沟通聊天是在2016年左右,也仅限在工作范围内。后来听说他去创业做自己想要做的游戏,再后来听说他公司的主程被人挖角,他自己又说去"氢弹"。 在刚认识孙韬的时候,就看到他的昵称是:韬神。能给自己昵称起名神的,不是极度自恋就是极度自卑吧。不过,除此以外,他在论坛、知乎上的发言也会让人感受到他的理想化与现实的格格不入。 近日,我决定做有关他的专访,没想到他会欣然同意,让我觉得有些不可思议,以下是我对他专访的内容。 孙韬先生,您好,感谢您接受的94hwan的专访,能否简单的介绍介绍一下自己的从业经历么? 孙韬:我的从业经历记录在《游戏策划经历回顾2006-2011》,都在一家公司时做的转正报告上,而次日辞职,之后就不在游戏业了,个人独立工作,仍是做网游策划设计。 您是一毕业就选择去做游戏策划是么?在您没有从业前,有哪些游戏直接或者间接影响您的择业的? 孙韬:是一毕业就去做“游戏策划”的,不过策划职位只是名头,大部分工作是做编辑。 对我择业影响最大的游戏是《传奇3》。 2003年我因沉迷《传奇3》挂了五门红灯,就想游戏经历有何价值、如何体现个人价值,困局中思考得更深。 与此同时,《传奇3》改版为3G,游戏面目全非,学习成本倍增,而新设计师甚至不知《传奇》游戏类型。数千万玩家的命运竟掌握在一个设计师手里,设计师一换,经典全被删,再也玩不到,必然激起玩家革命。 网游就如一部史诗,由玩家共同书写,经历有潜藏价值,谁值得信任,谁就拥有未来。我想我可以引领革命,独特经历是优势。以迂为直,以患为利,先知迂直之计者胜。 我决定做社会历史网游,因为其注重事理、连通古今虚实。不明事理,必受挫折,博古通今,更明事理,所以我学习偏重文科,高考政史地都接近满分。 事理指导意义高于数理,所以我学计算机偏好软件工程,毕业设计课题是《UML网络游戏用例建模》,了解软件需求工程和图形化语言的应用。 UML全称是统一建模语言,是技术架构用的。前端需求其实也可用建模语言描述,所以我创造了UI信息架构图示法,可快速构造产品原型。 我是16岁上大学,一向看重先行优势。互联网行业先行优势最明显,网游先行优势更突出,我追求事业载入史册。 2005年我开始学习游戏策划设计,并试写三国游戏策划案。当时日本三国游戏最知名,中国没道理不如日本。所以我一贯坚持做三国游戏,免得做其它的成功后还被日本人嘲笑。 所以做了策划之后,您坚持的游戏设计理念是? 孙韬:策划与设计相融,但有明显区别,设计重在解决问题。 设计与策划的五大区别: 1. 设计重持续迭代。策划重得失成败。 2. 设计须运用知识,力求创新。策划须积极造势,博古通今。 3. 设计以体验为中心,讨厌重复。策划以势力为中心,讨厌变数。 4. 设计案最好是图文形式,精妙。策划案最好是问答形式,玄妙。 5. 设计参考价值:少花一些工夫。策划参考价值:少走一些弯路。 我的设计理念归为三点:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托,关系递进深化。 即时按需服务理念在06年就已成型,提及它也比“互联网女皇”早五年。引爆全行业的氢弹级产品,设计也基于此。 ①即时按需服务 网游以服务玩家为重,满足玩耍意愿、满足情感诉求。创造体验、传承经典,都是服务。经典网游可在原版基础上创造新体验,让玩家自由选择和匹配,而不破坏原版任何内容,各版本永久运营。 ②关卡封装玩法 关卡封装玩法,是实现即时按需服务的方法,是兼收并蓄的机制,避免价值冲突。 互动、资源、玩法模式,单开关卡来组织。职业、装备、数值平衡等设置封装在关卡内,关卡作为体验模块互不影响。 设计师为了更酷更有趣而不断制造混乱、频增学习成本、破坏经典内容,这是我最反对的。设计师有大改版想法可以做新产品、或出挂名版,例如《魔兽世界》鬼蟹版、《英雄联盟》鬼蟹版,单独开服务器,谁爱玩谁玩。 关卡封装玩法,产品能快速成型。模块灵活适用,使创造力能专注于构造服务。关卡封装玩法,使人有即时动力。长久为人服务,还须凝聚精神寄托。 ③凝聚精神寄托 做网游,最重要的是尊重人对游戏经历的感情。游戏伴随人的成长,回忆是神圣无价的,任何人都没有权力剥夺。 新设计师若不懂经典之妙,还故意破坏承载回忆的事物,行为就显低级。 网游更新保持活力,与传承经典并不冲突。通过关卡封装玩法,避免牵一发而动全身,创造新体验的同时,经典也得以传承。 产品从最初的想法开始,就该是让人期待的,每步都应让人更期待。构造美好、留住美好。“作者啊!请一定要好好活着啊!”就是凝聚了精神寄托。 凝聚精神寄托,古今相通,虚实相融。 网游强调服务意识,服务本质是对人时间精力价值的尊重。服务对象是所有人,包括研发和运营人员。 为所有人服务,引导人时间用到正处,才能体现组织价值。关键就是要懂得服务他人,包括服务其他设计师,在此基础上掌控整个游戏想象力,这样工作就非常简单,每个人也更加信任你。 无论是做游戏还是玩游戏,过程对人成长帮助越大越好,使人时间价值最优、获得多重提升,能最大化服务价值。 长期服务要贴合人的成长,符合人生规律。 当您所坚持的设计理念和项目组发生冲突时,您会怎么办? 孙韬:理念只有带头做创新的才会谈,设计决策是基于理念,理念不同,就应该做不同项目,各自取长补短,不致相互掣肘。 个人选工作主要考虑事业融合,看事情是否是能力进阶所必须的,是的话就做,并通告长远发展意愿,便于人事调动。只求共赢,从不卖命。 入行第一年主要是做编辑,而用的游戏编辑器极烂,重复机械性操作太多,浪费时间。但做编辑能磨砺耐性,并了解数据配置,这就是进阶必须做的。 分析和设计能力成长是系统化的,界面、数据、功能、流程、机制、关卡、规则、数值,一步步攻关,全都研究过后就懂关系、知权重、会创新。 如果公司不愿实践创新,我宁可被开除也不会中断设计,每次离职都是这样。分析案和设计案大都是离职后写的,是事业所必须的,却是他人不愿付薪酬的,其实就形成了独有优势。 一定有人问:“既然你的理念先进,为什么人家不参照呢?”这就要论人的动机和层次了,可以试想各职位的想法。 小职员会想:“你这套方案是新的,我掌握的资源被你收回去重整,经验用不上,公司还能安排别人管,加薪筹码没了,你还是算了吧!” 小经理会想:“你这套方案是能让人发挥创新力,可我是做管理的,设计得好不是我功劳,进度把握不好却授人以柄,还是做常规项目升高管稳妥,傻子才放弃分股权机会呢!” 小商人会想:“你这套方案既灵活、效率又高、服务又好,但是我手下更可能出去单干,只有靠同质化、低效率,让人觉得创新不容易又没好处,才能把人拴住了给我卖命!估计其它老板看过也这么想的,谁做谁傻!“ 若只想着自己每步能得到什么好处,不想通过协作获得更大成就,没有融合策划的意识,这样的人都不会有出息。与之交流之后层次若还提不上去,就不用再打交道了。尤其是那些蔑视设计、占资源做垃圾还吹流水账的,简直无可救药。 设计要尊重人时间,迟早会成共识,漫不经心的都会被淘汰。 经过这么多年的发展,游戏行业已大不相同,设计理念是不是也应该与时俱进? 孙韬:游戏行业的变化主要体现在营销上,一次是史玉柱推动的道具收费,一次是2010年页游VIP制的推广。其它只是时代进步的必然,设计架构方式不变,不会有大发展。 我的设计理念是基于人的根本需求,能适应环境变化。例如苹果APP禁止热更新,乱堆内容的游戏就受很大影响。而我是模块化搭建游戏,完全不需要热更新,架构方式规避了运营上的麻烦事,其先进性日后会有更多体现。 独特的理念必须经过实践才能体现价值,否则与时俱进的“进”,就只是新鲜罢了。先把问题解决了再说。 您参与的游戏项目,有上线的么?成绩如何? 孙韬:参与的网游项目,没有一个未上线的。 看项目内幕,比看“成绩”有意义。 项目多是山寨,山寨成绩越好,研发就越混乱,大部分是靠牺牲他人利益、不停转嫁损害来获利,研发长时间都停滞不前。 有资源又懂软件开发,再烂的游戏都能上线赚钱。差别只是受益者不同,宣称失败的大都是人带着资源另谋高就了,项目变动完全是利益纠葛。 软件开发从需求分析到品控,全有细化量化指标。研发策略得当,资源配置合理,上线都水到渠成。业绩是由运营决定了量级,有相匹配的运营才能发挥价值。 在这些从业经历中,有想过自己争取制作人的机会么? 孙韬:从业前几年,我觉得自己能力不足以担当制作人,应专注策划设计,有制作人指导最好。幼稚的表现就是太把职位当回事了,以为人都是靠水平升职的。后来才发现,制作人很多是混子或挂个名头,是高级背锅侠,太能装了…… 无论在哪家公司,我都从不跳槽,这虽然表现出共赢意愿,但公司若不是做实事的,就觉得人傻好利用。原以为网游大公司自然够大气,实际它们是小作坊拼凑的,没有好奇心和求知欲,整天就抄抄抄,格局气量都特别小。策划提问题若与圈钱计划无关,就会被直接赶走。 制作人是投资、研发、运营、玩家各方利益的代表,好的制作人不会牺牲任何一方利益,全局意识比专业经验更重要。然后就明白自己必须是制作人,所有行动都是基于理念,所有阻力皆因不在其位。意识到这点,就知可以自创品牌。 您觉得做一款爆款对策划来说,是不是有很重大的意义? 孙韬:爆款对策划来说意义不大。策划重得失成败,利于目标实现就有意义,反之则无。 策划修行,只有境界提升才有重大意义,敏锐睿智,一切应在预料之中。 是什么机遇让您决定选择创业的? 孙韬:创业实质上是彻底抛弃寄望于其它公司的想法,行事独立自主,全面担起责任。 策划职位本身就有过渡性,在难以形成共赢机制的情况下,策划创业是迟早的。 运筹帷幄,把所有重要问题都想透了,各种人和事都看透了,所有变数都有应对之策,确定将立于不败之地,就可汇集资源实施计划。 我创业不是因为机遇,而是必然。 企业级的事情只能企业做。 ①企业级有精神传承。 事业的终极追求是传承,传承的是共同意志和宝贵回忆。只有企业能稳定和传承事业。做的是精神制品,企业文化也要体现精神。精神决定了能汇聚什么样的人,无论过多少年都不会变。 ②企业级必独立自主。 例如:知乎是企业级产品,百度空间是项目级产品,项目级不够独立自主,关停风险高。 项目要遵循企业制度、服从安排,资源受限。企业级事情若是其它公司项目,不但被拉低层次,还可能被诋毁、抢占资源、故意压制。很大程度也影响人对同一件事的看法,不利于稳定升值。 选服务型产品,务必选企业级。真心提供服务,必然做成企业。 ③企业级竞争更激烈。 社会历史游戏品牌竞争,起初是公司级竞争,往后是国家级竞争,作为小项目的话,内部维稳能力差,外部抗压能力差。没有足够的势,到了顶级竞争阶段就会力不从心。 我会永远坚持做三国游戏,产品会永远运营。他人没有此志向,利益关切不同,决策就不同。 小商人脑中形成圈钱预期,所有决策必然急功近利。游戏上线盈利了,但小商人还想收入更高,就会加圈钱功能;游戏收入降低了,小商人就会觉得过气了,痛宰玩家就更狠。 做大事的思维方式,与小商人显然不同。同样是为了获利,获利方式、时间、来源、分配、用途皆不同。有一点非常明确:做大事是绝不会牺牲未来的。 产品作为梦想和用户利益的纽带,主导权必须在自己手中,只有创业这一条路可走。 创业之后,您对游戏行业有什么新的看法,设计理念和考虑角度是否有了变化? 孙韬:创业之后,就感觉游戏行业小气又狭隘,缺乏好奇心和求知欲,更缺乏为人的精神。创新实践机会也越来越少,因为套路存在得越久,利益链就越长,很多甚至是洗钱主导,链条上的人必然百般阻挠创新。 我的设计理念没变,但服务面增大了,正全面统筹现实利益关系。 做好游戏未必是在游戏业,也未必先出品游戏。就如掌握了触摸屏技术,游戏业可能只想着做掌机,而王者一定是先做手机。 "即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托”,实际是下一代互联网。 全局统筹、长久考量、多重提升,常人也能成就一番事业。 跳出游戏业就能看清形势,通过游戏设计做大事,大事局面定了再落实游戏制作。 您选择的地点是宿迁而不是一二线城市,您在创业初期遇到最大的困难是什么?困难如何解决的? 孙韬:创业地点是宿迁,是我家乡。但这和困难毫无关系。可能有人觉得,小地方不好招人、办事多靠关系、骗补贴的太多、外行经常捣乱,简直困难重重!实际这些都只是阻力,破解之道就是深谋大事。 对我来说,困难暂时还不存在,先期试探性接触,知道有哪些阻力,再准备得更充分。 大事涉利量级大,我公司必然需要大额融资,要说服顶级投资人,但这也不是困难。困难全在于应对变数的速度,只有顶级竞争决胜时会有,处于劣势、面临威胁时才会谈。而我正持续扩大优势,并不受困。 您之前说过主程被挖脚了,后来您的项目有没有继续做下去呢? 孙韬:我做策划设计重视模块化,定项目非常灵活,就是考虑到现实条件差异。 2015年跟程序谈的项目是跨平台战斗RPG,是以技术为中心的策划。但网游赌博延伸,技术助纣为虐。层次提不上去,弃之。 2016年尝试与本地商人合作,是以商业为中心的策划。但地方势力贪纵,做事见不得光。层次提不上去,弃之。 与地方小程序和小商人的接触,实际增加了常规项目风险,其他人在其它地方也会碰上同样的事,对于做游戏创业来说就进入困局。而我不觉得困难,是因为这在意料之中,过程有记录意义,迷宫终点已知,曲折并无大碍。 阻力大是因为威慑力不足,以至于他人争夺资源就能坏事。涉及商业合作,不仅要展现合作前景,还应让人设想不合作的结果,如果产品威慑不足,就要深化设计,着眼顶级合作,主导竞争格局。 您觉得会偏离您当时做游戏的初衷么? 孙韬:“一生只做一件事:做国人为之骄傲的游戏。”这是我做游戏的初衷。谋划都聚焦于此,不但不会偏离,而且坚定无比。 我的事业价值在于为人,游戏是为人服务的形式。提高人的时光利用品质,使意志和回忆能够传承,一切皆为此。 为什么会想给自己的昵称起叫:韬神,这样会不会显得太自大了一些? 孙韬:韬,意为隐藏。“韬神晦迹,紫气腾天”,隐匿踪迹,引爆核弹。 神,预言极准。思想认知能够看到势能变化,势能流转注定会让一些事情发生,进而能看到更远的未来。 事情都记下来,分析动机,预测行为。事事不出所料,说明思想可靠,如有出乎意料,觉悟就须提高,最终像神一样审视,没有看不透的事。 我的世界观异于常人。一般人是“向死而生”,我更倾向于“死界求生”。 人自生下来就是“死”的,因为没有精神,只有精神足够,才有可能复活。 与精神无关的钱就如冥币,没有精神的都是死人。 最强大的动力莫过于求生。深入体会,就更懂时间精力价值,专注做有意义的事。 如若不然,就会变成小商人那样的僵尸,想想都可怕…… 像您在游资论坛、知乎上多次批评游族的游戏,是否和您之前的工作经历有关? 孙韬:我多次批评暴雪游戏,有人怀疑是与我在暴雪的工作经历有关吗?……我批评游族游戏和工作经历无关,而是和未来行动有关。 游族制度上是非常积极上进的,我公司也以它为榜样。 我是做三国游戏的,游族三国游戏作为竞品,自然要对比。小商人思维是以资源凑项目,而非以志向配资源,很多国内厂商都是一些小商人思维模式,我做游戏跟他们有本质区别。
我的目标是拿大奖,要让低级的不敢上台,有一些基础对比,才能滤掉大渣渣,否则台上太乱了。更重要的是,路上的坑都标注了,后面人就不会掉坑里了,让人少花工夫、少走弯路,于公于私,都是有价值的。 也许有人觉得我太“睚眦必报”了,然而这只是记事的结果,每次抨击山寨都提及了原创者,随着信息传播,原创名声更好,山寨名声更烂,才能使行业上正轨。否则即便自己成功,行业却很烂,成就高度仍不高。所以我从2007年就坚持公开记事。 我的目标是超越暴雪,批评经典游戏改版更多一些。 鬼蟹这类设计师毁《魔兽世界》,给了超越暴雪的机会。自从鬼蟹去了拳头公司,《英雄联盟》也上了自毁之路。老玩家有独特服务需求,服务玩家可与花式作死的抗衡。 像很多人在网上对你的一些文章及观点有一些不友善的看法时,您是怎么看待那些事儿的? 孙韬:有人发表不友善的看法,正好可以作为切入点来写文章说明,充实FAQ。(例如《垃圾手游策划套路答疑解惑》,就是沿质疑者的思路去阐述,呈现更多细节。) 有人说:“你把产品做出来再说,人家好歹做出来了,你只是键盘侠。”这显然是不懂策划不懂势。 策划运筹是全局运势,使胜利天枰向己方倾斜。 做精神制品就要突出精神,体现精神是靠言行。 言行可靠才能凝聚人,才使产品有机会做出来。 怎么就能心平气和地和他们继续沟通呢? 孙韬:沟通可以更深入地表达观点,有记录就有价值,有印证更有价值。 做事追求创造价值,不必有情绪波澜。 “夫霸天下者有三戒:毋贪,毋忿,毋急。贪则多失,忿则多难,急则多蹶。夫审大小而图之,乌用贪?衡彼己而施之,乌用忿?酌缓急而布之,乌用急?君能戒此三者,于霸也近矣。” 如果是面对面说话,我不愿多说一句,口舌之快无用。而以文字形式记录,条理直观、可作凭证、便于调取,就不必反复口头解释,时间精力多用于核心事务。 成功需要足够的势,顺势、借势、趁势、造势。文章可蓄势。 记事是确保成功的机制。能防止谣言、加强自律、促进升值。 记录包含承诺,既提醒自己,也是主动提高违约成本,让合作者和用户都放心。信任是相互建立的,不容半点虚,过程每一步都可对照监督,实时保护每人利益。 事情见闻全记下来,境界提升就能看懂各种人的动机,层次高低、气量大小、能力水平,都显而易见。结合时间轴更易辨清真假虚实。 做实事的会不断升值,弄虚作假的会持续贬值。 有记事习惯自然有上进心。因为做事一分力,记事一分力,事若无意义,何必还要记?这样自然就选择做一些值得述说的事,连续做有意义的事,自然就会追求成就高度,希望每一件事都能体现价值。 用文章把事情过程及观点写明,对言行负责才有公信力。每篇文章,每条答复,都是事业的组成部分。文章有军争价值。 其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山。 【风】:写下来才能及时调取信息,准备舌战! 【林】:把握胜势,可以假想一些对话场合,要能说得对手哑口无言、不敢上台! 【火】:对付无耻之徒,文章就像子弹,不给还手机会! 【山】:一切值得称道,名声之势无可撼动! 难知如阴,动如雷霆。 策划高深莫测,行动异于常人。“韬神晦迹,紫气腾天”。 掠乡分众,廓地分利。 抨击山寨的文章,所有做实事的人都可引用。山寨若威胁人,人必把它掀翻。 先知迂直之计者胜,此军争之法也。 把独特经历变为优势,以迂为直,以患为利。有策略地做别人不愿做的事,扩大优势。 路遥知马力,日久见人心。可量化对比、冷眼静看,知其动机和势力,以策万全。 策划懂哲学,设计有理念,一定能体现出来。移动互联时代,信息价值会持续快速放大,决定了未来成就高度。言行公开非常必要。 您经常批手游十大套路,您怎么看目前的市场行情? 孙韬: 垃圾手游策划套路: 一条线(推图); 两套图(画面背景); 三颗星(战绩评价); 四养成(升级、进阶、升星、附魔); 五人队(战斗); 六神装(装备); 七玩点(抄刀塔传奇); 八界面(角色、物品、任务、地图、邮箱、聊天、排名、商城); 九十级; 十连抽! 套路原本是小团队为集中精力做好战斗和玩法,受制于人力财力不得已的结果。而大公司资源充足却全盘照抄,只能说明层次太低。一条线、两套图、三颗星,连外语学习APP都有,做游戏的不思进取太丢人! 如今的游戏市场只是小部分人的利益网。长期以吸引充值为重,形成全行业利益链。各方都本位主义,把游戏当工具,这种情况会持续下去。玩套路的一定处在利益链上,骗子养一些想发财的技术,又或是技术改游戏模板,租给骗子充门面。游戏业将长期被资本搅和。 棋牌游戏越来越多,重复代码基数越来越大,倒卖赌博游戏的想法占据了很多人的大脑,加剧洗钱腐败。所以会更频繁地看到“澳门最大的线上赌场上线啦!”…… 题材游戏比棋牌好不到哪去,充值赌博将长期流行。 做山寨的都是小商人思维,一开始就没有定力,赚到钱只会更贪纵。其所建立的运营体系,也主要是为充值赌博服务,为了收益稳定,还会阻碍创新。 虚张声势的都只谈业务、不谈用户。什么IP、出海、影游联动,都是商业运作,速推垃圾圈钱,压根不想创新。 VR、AR等新技术虽然能带来新颖体验,但小商人知道“圈钱只需靠界面”,长时间内都不会重视这些。 目前形势,能掀起波澜的只有腾讯。虽然腾讯抄抄抄,但眼光和思维层次高一些,在布局下一代互联网。 所以您还会坚持做您想要的游戏么? 孙韬:我一贯坚持做想要的游戏,设计持续稳定渐进。 做事业要从终点往回看,我做的是社会历史游戏品牌。三国游戏拼得过日本,史诗大作拼得过暴雪,古今相通、虚实相融、改变世界! 基于互联网实质(信息价值放大)构建共赢机制,是我策划设计的核心。 原则:不搞黑历史、事全有记录、重多重提升。 一生只做一件事:做国人为之骄傲的游戏! 后记 在专访完成后,孙韬发给我一张思维导图,电脑打开不了。他说电脑太破赶紧换,他给员工的承诺是全部使用Surface studio 和 Surface book办公,兑换时间不限。虽然现在他公司只有他一个人,但是他说:“虽然现在是光杆司令,但是光杆司令就做光杆司令的事,一人起步的成功更有影响力。诸葛亮要是个团队,他就不会出名了。” 做游戏很难,一个人似乎更难了,不过他仍然很乐观。这让我不禁想到了我的好朋友托马斯汤的一句名言:“用心做游戏,用心玩游戏,用心交流游戏。成为接地气的策划,设计接地气的游戏,游戏上线再说。”期待未来的某一天,能看到他想做的游戏上线,这毕竟也是他愿意为之付出一生做的事儿。 |