2017-08-22 16:32:19 284
你觉得这个游戏会全球发行、还是会被Supercell直接下架处理? Tom Kinniburgh —— MobileFreeToPlay顾问 它给我的第一印象是很有趣、有技巧性、有挑战性。 游戏本身和关卡设计都很好,获胜条件也清楚明白,这提供了很好的初始阶段,然后你开始学习并完善每个角色的技能。 他们从同步多人游戏中挖掘出了更多东西(技术上令人印象深刻),但是一些3G的滞后和问题仍然非常影响玩家。 控制装置并不完善。操纵杆比触摸感觉更好,但长时间的游戏把我可怜的大拇指都玩痛了! 另外元游戏感觉有点不全面或者构建不完整,我希望它能在接下来的一些更新中得到改进。 总体来说这是个很好的游戏,但我认为《皇室战争》更长寿,因为我觉得它更适合手游一些。 Alexey Sazonov —— Panzerdog首席执行官 Tom,我们正在制作一个动作竞技游戏来帮助你可怜的拇指!它的控制设置是‘点击左,右来转换方向’、自动奔跑、自动开火。 很明显Supercell打算在移动设备上重新带入多人在线战术竞技游戏(MOBA)。我认为这对所有在手游竞技游戏中使用第三人称视野的人来说是个好消息。 Supercell在这一领域的介入证实了我们都处于正确的轨道上。 我个人不喜欢“命值超长”机制或者游戏中的任何控制方法,他们的教程看得我晕头转向。 但我有一些同事觉得《矿星之争》挺好玩,也很欣赏他们将MOBA带入手游的新手法。 我觉得这款游戏肯定不会有全球性的发布。过去他们就已经砍掉过一些更好的产品,而我感觉《矿星之争》很多方面的水平都低于那些被砍掉的游戏。 这种情况很难期望高留存,甚至连游戏中的角色和动画也让人兴奋不起来。 Nicolas Godement-Berline —— Mana Cube 首席运营官 今天试玩了一下,我对玩法复杂和游戏手柄控制的游戏不怎么感冒,我认为这很可能会伤害游戏的短期留存。 艺术风格比我最初想象的要好,但我猜想青少年和年轻的成年MOBA玩家会倾向于更黑暗、更牛逼的角色。 目前,留存和货币化的挂钩是最小的。可以在gacha中用软、硬货币支付从而获得新角色的手法有点意思,介于MOBA和《皇室战争》之间。 这款游戏目前在加拿大的下载量排名第一,收入总额排名第四;这很好,但游戏的设置不太可能让它的收入总额排名持久地维持在前10。 我认为Supercell要么在测试发行的时候将它砍掉,要么从长远的角度计划、接受一个较慢的“构建”方式,给游戏一些时间来建立一个拥有eSport追随者和联赛的社区。 Adam Telfer —— MobileFreeToPlay 顾问 观看《矿星之争》测试发行的过程将会很有趣。 上面已经讨论过的控制设置和弱于其他Supercell旗下游戏的升级系统,很有可能降低ARPU。 控制设置和升级系统将会成为这个游戏的巨大弱点。 Gacha系统感觉尤为浅薄。只去掉一件物品,然后可能要使用一个蓝色筹码直接购买一个角色感觉很累人。 这很有可能成为Supercell扼杀该游戏的原因。 撇掉这些不说,这个游戏是真的非常非常好玩。大胆的设计和好看的角色,3v3MOBA的游戏从来不曾如此平易近人。 streamer社区上的反馈是:他们爱上了这个游戏。 电子竞技和流媒体对这个游戏来说是一个明确的角度,在这里有潜力。即使ARPU较少他们也可以通过一个喜爱这个社区的、有机增长的用户基础来抵消这一点。 总的来说,我相信控制设置和升级系统将是这个游戏的巨大弱点,问题是:他们的社区和电子竞技增长角度是否足以抵消这一点。 Oscar Clark —— Rocket Lolly Games 作者、顾问、独立开发者 我还没玩过,但观看了大量的视频,很明显他们完全理解制作这种游戏所需要的东西。 就像人们说的那样,这游戏显然超级好玩。我就只是看着别人玩都觉得很有趣!迫不及待地想要试一试。 游戏的节奏似乎跟评论一致,角色的识别度很高(包括PlayerID)。 游戏过程看起来非常激烈,而且各个角色无疑为不同游戏风格的人提供了选择。 奖励过程似乎非常令人满意,尤其是宝石箱子。 我还没有弄清楚的一件事就是角色升级的作用有多大。我曾假设这些游戏应该会让玩家从一个平等的状态开始玩,因为任何优势都可能被指责为“付费赢”。 大概是因为游戏提供适用于所有的玩家的选项,所以这点在这个游戏中似乎完全不是问题。 无论如何,我得玩过了才能有更深入的理解。升级系统看起来很简单,但我有点惊讶这个游戏竟然没有使用《皇室战争》里的卡牌解锁系统——直至今日我都还是觉得这个系统是神来之笔。 我不是很喜欢使用游戏手柄,触屏控制对我来说更好用;但我看油管上的人玩起来似乎都没有问题,而且游戏会话都那么短,我觉得应该是没关系。 总而言之,我认为这个游戏会十分惊艳! Devin Nambiar —— Asia-Pacific Electronic Arts 产品经理 在Supercell发布的视频里,游戏看起来非常有趣。 不幸的是,如果你有机会进入加拿大App Store试玩,你就会发现它目前的形式有几个弱点;而且没有达到其他Supercell游戏的质量标准,甚至比不上那些游戏的软发行版本: FTUE太短,在早期的游戏中导致了难以置信的混乱。 这款游戏对无法立即适应控制设置和无法专心使用一个策略的新玩家来说,很折磨人。 这很有可能会伤害到D2和D7的留存。 很难一下子理解不同游戏模式之间的区别。 他们玩起来感觉都一样。虽然这些事件或“打斗”有不同的目标,但对于那些第一次出现在游戏中的玩家来说几乎没有什么方向。 控制装置让人大失所望。 角色动作总是延迟;虚拟遥控杆的设计很差,因为在控制和射击之间你的拇指总是会掩盖住屏幕上的动作,特别是在近四分之一战斗中的某些“打斗者”。 早期的游戏体验和奖励结构感觉一点都不值得玩。 你总是很容易就死了,特别是在“乱斗模式”中;然后当你赢的时候硬币奖励又不能和玩家的付出成正比。 赢家获得8个硬币感觉很随意,而且不是很值得。将所有的回报和成本乘以10并使经济全面膨胀,这似乎是让玩家觉得他们正在朝着gacha方向取得有意义进展的好主意。 Gacha感觉不太深,也不太精确。 就像Adam说的,去掉一件物品让人感觉很失望。 你必须双击gacha的奖励盒子。 很多手机游戏不断的在这点上出错,我也不太清楚为什么。 当一个盒子被选中时,比起需要点击才能打开,自动打开能为玩家创造更有价值的体验,这也是一个比较简单的改变。 这是一件非常小的事情,但当涉及到留存、会话时间和会话次数的时候,小的烦恼就会累积起来。 我喜欢生命条自动填满的功能,因为不然的话这个游戏作为手游来看可能真的太折磨人了。 总而言之Supercell有得忙了,包括重新调整奖励和升级,以及改进控制和游戏的设置。 除非他们对游戏做出了相应改变和其他调整,否则如果这个游戏在软发行的时候被砍掉,我一点都不会觉得惊讶。 Aaron Ludlow —— PlayStack 产品经理 我很喜欢《矿星之争》。我觉得这个游戏能像《植物大战僵尸》推动塔防游戏一样,推动MOBA的普及。 控制设置不完美,但是很实用。 我喜欢游戏的各种模式和每天轮换地图的手法,我甚至都能注意到每天地图上的小变化;所以随着实时数据分析和更新,游戏内容只会随着时间的推移变得越来越好。 尽管我们必须记住游戏处于软发行期间,但从货币化的角度来看,它给玩家的奖励非常吝啬。 我认为这在一定程度上是为了迫使玩家从一种模式中收集了所有的硬币后,使用不同的打斗角色,因为赚取额外硬币的最好方法就是升级不同的打斗角色。 毫无疑问,硬币的缺乏也吸引了一些玩家去光顾IAP,尤其是硬币翻倍功能! |