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游戏产业年会,腾讯、网易、盛大、完美的命题作文打几分?

2017-12-21 11:23:56 283

仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

在其他公司大谈游戏研发和市场时,腾讯、网易、盛大、完美世界则从“文化”角度侃侃而谈。能响应主管部门号召,也从侧面说明了公司的影响力。

2017年度游戏产业年会在海南召开。同期发布的《2017中国游戏产业报告》显示,全年整体市场收入2036.1亿元,其中手游达1161.2亿元。虽然游戏用户数量趋于饱和,但手游仍然保持了同比41.7%的增长。

去年的产业年会上,游戏公司围绕精细化运营、匠心、IP和独立游戏已经被大谈特谈。那么,今年又该谈什么新话题呢?

国家新闻出版广电总局副局长张宏森在致辞中开篇就表示,“网络游戏作品作为精神文化产品,出版运营工作不仅是经济行为,更是宣传文化服务行为,具有鲜明的意识形态属性。这一定位决定了新时代游戏产业的发展必须自觉践行社会主义核心价值观,坚决把社会效益放在首位。”

海南省文化广电出版体育厅厅长丁辉开幕演讲称,“党的十九大报告多次提出“文化是一个国家、一个民族产业的灵魂。文化兴国家兴,文化强民族强。”习近平总书记向全党全国人民发出了“坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛”的伟大号召。游戏产业作为文化产业的重要组成部分,被誉为最具发展潜力的新兴产业之一,它也已经成为世界上发展最快的行业之一。”

游戏要把精神文化和社会效益放在首位,围绕游戏“文化”写命题作文的重任,摆在腾讯、网易、盛大和完美面前。这既考验了公关团队的文笔功力,同时也是对游戏公司产品的检测,毕竟没干货和实际案例支撑,演讲就全靠扯。

四篇演讲中,来自完美世界高级副总裁,同时也是北京市人大代表的王雨蕴,从整个中国游戏行业的高度,谈起了文化自信。字里行间也充满了朝气和号召力。盛大游戏CEO丁斐则围绕公司十八年历史,谈IP塑造、中国匠造。最后提到了传递正能量和“Digital Medicine”跨行业的应用。

如果说腾讯集团副总裁程武的发言是涵盖了游戏发展、未来方向、游戏文化大而全的内容,那么,网易CEO丁磊则是切切实实枚举公司游戏刹那品案例来体现文化对于游戏重要性。

文化元素:历史、神话、武侠

如何用游戏体现文化?最直观的做法莫过于题材上,选择历史、神话、武侠等。其次在游戏内容中加入耳熟能详的人物或者相关文化要素。

网易自信的底气源于旗下很多知名游戏都是基于中国传统文化创作,“《梦幻西游》和《大话西游》取材于西游故事,《天下》系列源于《山海经》,《倩女幽魂》取材于《聊斋志异》。很多玩家通过这些游戏,对中华民族的经典文化产生了浓厚的兴趣和热爱,还自发参与创作了大量出色的同人作品,实现了传统文化的创新演绎和二次创作和传播。”

反观腾讯则是在游戏中加入文化元素,“《天涯明月刀》为了更好融入中国传统的武侠文化,特地邀请陈可辛、袁和平等大师参与到游戏的设计和制作中去;《王者荣耀》中80%以上的英雄角色,都基于中国传统文化中的经典形象设定,还先后制作了脱胎于京剧与昆曲的《霸王别姬》和《游园惊梦》系列皮肤。推进与故宫博物院、中国文物保护基金会的合作,演绎、活化故宫和长城的文化元素,在《天天爱消除》里还原了金水桥、太和门等故宫景观,在《奇迹暖暖》中以故宫的《清代皇后冬朝服》、《十二美人图》等人物画作进行再创作,还将在《王者荣耀》里推出长城守卫军。”

关于游戏文化事件有很多茶余饭后的谈资,比如《H1Z1》一度被禁、大逃杀不符合核心价值观要改成军演。但纵腾讯和网易公司两位大佬所列举的具体案例来看,游戏的文化打造离不开历史、神话、武侠的范畴。然而,通过就地取材,打造具有中国特色文化和塑造文化自信的游戏实则是把双刃剑,尤其是历史题材。

随着游戏覆盖人群的扩大,社会问题越发凸显,颇有人红是非多的意味。最典型的案例莫过于2017年4月“王者荣耀被批篡改历史”事件。腾讯最后选择在游戏中上线了“历史上的TA”栏目,在英雄故事页面的显著位置,介绍该英雄在历史上的真实事迹。此外,《王者荣耀》还推出、筹备了“煮酒论王者”、“王者历史课”等视频栏目,以便向玩家传播历史文化知识。

与之相对应的正面事件,是网易在年会上发言的两个例子,“前段时间,北京的故宫博物院展出了一个3D打印的微缩故宫模型。这个作品是在《我的世界》里,一个95后小伙子花了3年时间,和中国数百位玩家一起查阅资料、接力合作才搭建而成的。通过这个游戏,他实现了15年前第一次游览故宫时的梦想。第二个事,有一位华中师范大学的教授,在课堂上用网易《率土之滨》的游戏过程作为案例,向学生讲解政治学知识,引起了不小的关注。”

同样是历史架空题材来博取大众的认知度。《王者荣耀》和《率土之滨》不同的结果也是其背后经验决定。纵观两家产品,腾讯网游和手游自研(代理有一些)有关传统文化题材的内容不多,对于这方面的驾驭也没有网易来的熟练。在弘扬游戏文化的命题上,网易暂时领先。

走出国门

文化入侵一词已经出现了近百年。有争议的说法是,西方超级英雄题材作品、日本动漫文化都可以算是对国内的文化输出,也确确实实影响了一大批民众。

中国游戏产业,是最适合文化走出国门的,至少王雨蕴是这么认为的。“提到中国文化走出去,我想应该没有哪个行业比游戏做得更好,连续十余年的持续增长,年出口额超过500亿。央视曾经说过游戏是中国文化“走出去”的先锋代表,在中国文化“走出去”的领域内,游戏做了大量开拓性的工作。全球100多个国家和地区用户使用中国游戏,就意味着一百多个国家和地区用户在享受游戏之前或者之后都会了解中国历史文化。”

话虽如此,游戏产业蓬勃发展之下,确实有游族、蓝港、IGG等公司在海外市场有所建树,但其产品与国内文化走出去相差胜远。《崩坏学园3》日漫风格、《阴阳师》日本文化题材(本次发言机智的没提),网易仅有《梦幻西游》的例子可举(《悠梦》被苹果推荐,但在传播力度上算不得输出),此前《王者荣耀》进军欧洲市场反响一般,而且是洋化的版本。

代表中国历史、神话、武侠文化的游戏产品,在海外市场拓展上依旧困难重重。国内玩家对外来产品的接受度尚可,但反之则不行。

功能游戏

跨行业融合,更大程度发挥游戏文化产生的社会效益,是大佬们提到的另一点。

程武在演讲最后透露,“事实上,腾讯已经开始深度关注和着手布局功能游戏,希望能将游戏应用于医疗、研究、教育等多个领域的探索。我相信,这是一件非常有价值的事情,值得我们长线去投入。”

而盛大和完美世界都提到游戏跨行业融合,在医疗、航空领域发挥更大的作用。“盛大与硅谷的一些科研机构有过很多沟通,通过打针吃药治疗身体上的疾病一样,游戏所蕴含的情感与正能量可以作为精神层面的“数字药物”,同时在大脑和眼睛功能,阅读障碍,缓解疼痛、增强平衡等很多领域都有一定的治疗功能。”

其实功能性游戏(Serious Game)并非首次出现,2010-2012年,韩国文化体育观光部已经在“功能性游戏“方面投入500亿韩元的资金进行支持。

说白了,这类游戏强调教育娱乐,游戏只是教育目的下的表现形式和方式。相比商业利益,功能性游戏更强调寓教于乐的作用。

体现文化、走出国门、跨行业发挥作用,层层递进。

仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。随着游戏产业的蓬勃发展,游戏公司辐射的用户群越来越多,其引发的社会影响也在不断加重。

网易在传统文化题材上暂时领跑,马化腾在此前多次谈话中都提及社会责任,包括腾讯对于未成年人的限制。深知树大招风的头部公司,腾讯和网易需要做出表率。

只是游戏文化的弘扬乃至走出国门,任重而道远。

via:VRZINC