2018-09-29 16:44:25 290
文/Brendan Sinclair 译/Willow Wu 要如何延续一个3A大热门游戏的势头?一般答案就是做续集。游戏续作要包括一些新内容、一些原有的内容以及一些优化过的内容。总的来说就是在前作的基础上对创意、概念、游戏玩法进行迭代,制作出可以超越前作、可以提升品牌效益的内容。 但对于独立游戏而言,有时候这并不是一个适合的选项。像Gone Home和Papers, Please这样的游戏似乎就在否定创作续集的想法。甚至连热门独立游戏,比如《时空幻境》(Braid)《洞窟物语》(Cave Story)也没有3A游戏那样的续作概念束缚。就算有发行续集,比如《超级食肉男孩:永无止境》(Super Meat Boy Forever),开发者们一般也会利用这个机会把游戏做成另外一种风格。 当我们和Subset Games的Justin Ma谈论这个话题时,他解释了其中的原因。 “我认为小型游戏工作室很少发行续作因为做事方式不同,”他说。“对我们来说,做游戏是什么?它是一种真正想要实现某个想法的创意表达方式,我们跟普通的游戏工作室不一样,他们有很多岗位,员工需要养家,你需要有定期产出来支持公司的运作。而我们没有多少员工,自然也少了很多担忧。如果我们做的是3A游戏,我们大概会着重考虑怎样才能让游戏卖出去。这就是位置不同的结果,我们有自由去尝试全新的东西。” Subset的首款游戏《超越光速》(Faster than Light)非常成功,但是他们四年之后发行的Into the Breach却是一个非常不一样的策略游戏。 “我们很明确不想做《超越光速2》,只是因为我确实想不出要怎么更改前作,”Ma说。“我们感兴趣的就是玩法或者是机制相关设计的戏剧性转变,从这个角度来看,我对《超越光速》续作并没有什么好的想法。理论上说,如果我们有了不错的思路那我们可能会做《超越光速2》,但目前还没有。” 对于独立开发者们来说,他们的问题在于游戏的成功很多时候无法为团队本身带来优势。举个简单的例子,很多人都知道《超越光速》这个游戏,但又有多少人知道Subset Games这个名字呢?甚至连密切关注游戏行业的人都很少有了解的。 “是的,游戏成功并没有提升工作室的知名度,”他承认说。“吸引玩家的是游戏本身的特性。我想这是因为独立游戏跟连续剧一般的漫威电影不一样,我们不会因为游戏反馈好的就做一个类似的续作。独立游戏是全新的体验,能让玩家摆脱模式化思维。所以Gone Home 2或者是《超越光速2》几乎不可能带给玩家和前作一样的冲击感。至于那些想要《超越光速2》的人,其中肯定有玩家是真的想要更多类似的游戏体验,但是我觉得很多请求发行续作的人其实想要的是刚接触前作时所带来的那种惊艳感。我认为这很大程度上是由于游戏的未知探索体验、新机制,将玩家置于一个陌生的新模式中。因此,在我看来,去创造一款全新的游戏才是对症下药。” 所以独立团队要怎么做才能让他们真正受益于游戏成功所带来的价值,而不是让它停留在一个没有续作希望的品牌上呢?Ma说这通常要归功于运气,或者是天时地利人和。他认为即使是最优秀的开发者也不敢期望比四中一更好的情况(每四款游戏中会有一个以上成为大热门)。 “大家的普遍想法都是一个游戏团队不可能每款游戏都很成功,记他们的名字没有多大意义,”Ma说,“所以人们不会将团队和成功游戏联系起来。” Subset Games是二中二,或许这就是个好开头。 热门手游《纪念碑谷》的主设计师王友建也有类似的经历,他的新工作室Mountains所发行的Florence备受好评。但他对当前所发生的事并不乐观。
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