2018-10-15 09:22:43 354
于玩家而言,重度游戏和超级休闲游戏,一如正餐,一如零食。一款好的超休闲游戏,要像巧克力一样,“让人满足”,“入口即化”(简单)并且“意犹未尽”——这便是“零食游戏”的三要素。 “零食游戏”的特点与优势 我们先大致描绘一下“零食游戏”的模样——总游戏时间长,但单局游戏时间短,玩家会不断尝试,欲罢不能。 - 因为短的单局游戏时间可以减少玩家的”努力成本”,如果游戏机制足够清晰,即使很快死亡,玩家也会不断地尝试挑战。 - 短的单局游戏时间会给玩家带来更多的愉悦感。 - 可以在任何地方玩游戏。 - 当然还有最重要的一点,零食游戏十分有助于我们进行商业化设计(广告变现等)。 如何制作“零食游戏” 不断激励 如果巧克力不好吃,你还会继续吃么?所以,要保证你的游戏有清晰的机制和目标,能持续给玩家带来愉悦感。 简单的游戏玩法 玩法不够简单的话,玩家需要在理解玩法上浪费很多时间,这和”零食游戏”的理念是完全相悖的。 良好的表现力 使用合理的设定来强化游戏表现力,例如:精美的UI元素、酷炫的游戏特效、适中的游戏速度等,保证游戏刺激好玩。 下面举一些例子: 反例 这是一款不错的游戏,但是它不是一款好的零食游戏。因为这款游戏单局游戏时间很长,这意味着玩家进行很长时间的游戏后才能获得反馈,部分玩家在游戏的过程中容易感到疲惫——显然,单局游戏时间长是不利于商业化设计的。 正例 短的单局游戏时长 相同时间内,玩家可以玩更多局游戏,得到更多愉悦感。 持续的反馈 场景的递换,小球的弹跳(告知玩家游戏在进行中),游戏的破坏感特效,得分数字和激励语的飞出都可以让玩家保持兴奋。游戏的目标和障碍非常清晰,目标是小球通过缺口,障碍是不同颜色的色块,玩家可以立即知道自己该做什么。 我们列一下打造”零食游戏”的Checklist: 单局(每个阶段)游戏时长控制在25~35秒 所有行为动作都要有反馈、激励 游戏玩法简单直接,玩家可以轻松理解 如何将一款游戏改造为”零食游戏” 我们向大家推荐一个可以有效切割游戏时间的方式:等级/关卡(level)系统。 经过市面上游戏的模式变迁及数据考证,我们发现玩家更想以过关的方式进行游戏,而不是以无尽模式玩同一场游戏——因为关卡模式可以让玩家更好地了解他的游戏进度,并通过不断完成短期目标获得奖励。同时,关卡系统也有利于商业化,因为玩家在赢得关卡后更愿意观看广告。 标准配备:关卡必须有可见的、可以达成的终点。 关卡系统最适用于街机类游戏(Arcade Game),但很难适用到数值增长型游戏(例如Baseball Boy)中。 游戏设计要求 游戏实例 关卡是基本的游戏模式,玩家再次进入游戏,从他们上次离开游戏的级别重新开始 每过一关,更改关卡的颜色或设计,保持玩家对游戏的新鲜感 使用清晰可见的进度条显示玩家的游戏进度 游戏期间,级别分数阶梯型递增。 例如: 玩家处于level 15,每次得分,分数+15; 当玩家达到level 16时,每次得分,分数+16; 需要特别注意,总得分也应该是游戏结束之前,玩家经历不同级别,获得不同得分的总和,千万不要算错玩家的得分。 我们可以通过加入障碍提高游戏难度,并通过组合不同的障碍随机生成关卡。这种设计,可以让我们的游戏自动、快速地生成关卡。 举例说明: 关卡中,5个1级障碍意味着当前难度级别为5; 4个1级障碍和1个级2级障碍意味着当前难度级别为6; 3个1级障碍和1个2级障碍,和1个4级障碍物意味着难度级别为9。 最佳实例是: Helix Jump Mr.Gun(Ketchapp) 流程图: 该游戏的等级提升流程: 当然,有些游戏的关卡并非随机生成的,而是开发者独立设计的,例如现在大热的Happy Glass和Love Balls。虽然这两款游戏都很成功,但关于是否独立设计关卡,我们还是希望大家量力而行——因为独立设计一定会提高研发成本,却不一定能带来好的结果。 关于关卡的独立设计我们先不作阐述,今天的分享先就到这里,我们下期会接着聊游戏的开发设计。 如何做好游戏中的互动反馈? |