摘要本报告将从中国移动游戏市场现状、资本趋势、产品分析、行业聚焦、企业分析、行业趋势等方面对中国移动游戏市场进行深入分析,以期惠及相关各方。 从2016年到2019年,中国移动游戏从成熟到创新的一年,腾讯王正光、网易阴阳石等精彩的移动游戏已经成为网民的热门话题。他们继续开拓市场,与长尾内容一起,使中国手机游戏在整个PC客户端游戏中的比例首次出现,手机游戏的兴起和发展已成为不可逆转的时代潮流,并将继续深入发展。 本报告将从中国移动游戏市场的现状、资本趋势、产品分析、行业聚焦、企业分析、行业趋势等方面对中国移动游戏市场进行深入分析,以期惠及相关各方。 1。用户付费习惯的逐步培育和ARPU价值的提升,带动了中国移动游戏市场规模稳步上升,2016的市场规模达到1022亿8000万元。 2016年,中国手机游戏市场规模约为123亿元,比去年同期增长81.9%,与去年相比,2019年增速有所下降。一方面,它受用户规模上限的限制。另一方面,国内手持产品同质化趋势严重,市场需要创新产品的刺激,但随着用户的增长,用户的游戏习惯和支付习惯逐渐成熟,用户的支付意愿和支付额度将在一定程度上上升,整体市场相对较低。有能力。预计未来3-5年,手机游戏将进入稳定增长期。 2016年,手机游戏用户约5.21亿,经过两年的爆炸性增长,人口红利逐渐消退,手机游戏用户规模几乎达到上限,根据伊利的分析,通过购买流量增加游戏收入的时代已经逐渐过去。通过提高产品质量、创新游戏方式、整合营销资源和精细数据分析,提高产品支付率和支付额度,将是未来的一个新方向。 在过去的两年里,资本对手机游戏市场的追求已经降温,与2015的400亿元的并购相比,在2016,与手机游戏有关的并购案数量约为329亿元,其中最大的收购之一是巨人的35亿次收购PrayTika,以色列。棋牌社会玩家公司,另外还有两个棋牌游戏的收购案例,从2016年到2019年,棋牌和电子竞争的概念已经成为游戏资本市场的关键词。 手机游戏产品数量在2015年达到峰值,接近2万个活跃的游戏产品,根据伊利数据,2016年游戏产品数量下降,只有12167个活跃的产品,一方面表明经过15年的狂热,市场已经逐渐进入平静期,另一方面,从德的角度看开发商方面,有不少小型手游生产队已被挤出市场,幸存的厂家也在一定程度上减少了项目数量。 根据伊利的游戏评级模型,SSS级游戏仍然稀缺,2016年,SSS级移动单机游戏31款,SSS级移动游戏41款,相比之下,单机游戏更具竞争力,网络游戏的产出率约为单机游戏的4倍。 几乎所有的电影和游戏都是角色扮演游戏,游戏玩的巧合性很高,总体来说,虽然游戏的在线时间和影视系列的在线时间比较接近,但开发商也是经验丰富、研发经验丰富、质量相对有保障的老厂商,但相比之下电影游戏联动高峰时期,花前谷、电影游戏联动近两年的表现并不特别突出。 经过多年的孵化和萌芽,中国独立运动会终于在16年内爆发,16年也被许多业内人士称为中国独立运动会的第一年,独立运动会不仅在数量上呈指数增长,而且在发展水平上也比传统的独立运动会有了显著的提高。他过去了。一方面,自14年独立游戏在公众眼中出现以来,自身水平不断提高。另一方面,越来越多的商业开发商和资本开始在独立游戏领域扩张。 当今中国独立游戏的快速发展,是各行业共同努力的结果,独立游戏竞争为个体游戏开发商和开发团队提供了一个沟通和竞争的环境,游戏发行商解决了独立游戏发行、上市、运营等繁琐问题。使独立游戏也能顺利地与热门玩家见面,应用商店、TapTap、Steam等国内外游戏频道为独立游戏打开了绿灯,让更多玩家获得优秀的独立游戏。 自2011年全球游戏机登陆以来,独立游戏参赛人数逐年增加,从年初的10多人增加到2019年的1000多人,独立游戏竞赛已成为中国优秀独立团队选拔和发现的重要阶段。 2016年,中国移动游戏上市企业前十大移动游戏收入中,除昆仑万维网、凯鹰网、研发型Palm技术外,大部分为自主研发、自主研发。 在iOS方面,苹果宣布将于2019年10月取消新版app store的畅销书排行榜,这意味着那些一直占据畅销书排行榜主导地位并习惯于使用自充电方式制作排行榜的制造商将无法做到这一点,相应地,编辑建议的重要性将更高。根据以往的经验,创新的游戏、艺术的画面表达和和谐的游戏音乐将更容易被推荐到主页上。 在国内的Android市场上,以编辑推荐为核心的游戏平台taptap,用户数量和玩家声誉稳步增长,也证明了游戏本身对玩家的巨大吸引力。 随着市场竞争的日益激烈,玩家的游戏习惯和品味也逐渐成熟,换皮、买量、做清单等低质量游戏的快速赚钱模式越来越不切实际,同时,2016年年中发布的新版规则是GR。在正确的轨道上,监管机构的干预减少了剽窃和山寨劣质游戏的空间。 2010年至今,中国移动经历了从休闲游戏到MMORPG游戏再到竞技游戏的转变,玩家的游戏习惯和支付习惯逐渐成熟,轻竞争的概念是指双方都玩的对抗性游戏,游戏时间短,比传统的竞争对手更容易使用。离子。这种游戏不仅可以满足玩家比休闲游戏更强烈的需求,而且可以减轻传统竞技游戏玩家的疲劳感。 随着用户规模接近上限,游戏市场逐渐由增量市场向股票市场转变。如何抓住现有的游戏用户已成为游戏厂商面临的最困难的问题,用户每天不可避免地会接触到的社交软件已成为游戏运营和分销的新战场。