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2019年中国游戏市场实际销售收入达2036.1亿元 移动游戏市场占57.0%

2019-04-29 18:16:51 9057

简介:2019年,中国游戏市场实际销售收入2036.1亿元,比上年增长23.0%;游戏用户规模5.83亿人,比上年增长3.1%。 根据GPC、CNG、IDC联合发布的《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏实际销售收入2036.1亿元,增长23.0%,游戏用户规模5.83亿人,同比增长31%。 手机游戏市场实际销售收入1161.2亿元,同比增长41.7%,占比57.0%,用户规模5.54亿人,同比增长4.9%。 客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,比上年增长11.4%,占比31.9%,用户规模1.58亿,比上年增长1.7%。 网络游戏市场实际销售收入156亿元,同比下降16.6%,占比7.6%,用户规模2.57亿元,同比下降6.6%。 棋牌市场实际销售收入145.1亿元,比上年同期增长107.4%,用户规模2.79亿,比上年同期增长8.1%。 2016,游戏的市场份额首次超过了旅游市场,今年,手机游戏市场的增长率也远远高于终端游戏市场,两个市场之间的差距再次扩大。 其中,中国IP移动游戏市场实际销售收入745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入的64.2%。 据报道,2019年,国家新闻出版广电总局批准发行约9800款游戏,其中国产游戏9310款,进口游戏490款,国产游戏9310款,客户端游戏占1.5%,网络游戏占2.3%,手机游戏占96.0%,家庭游戏占0.2%。 据报道,虽然角色扮演、策略和行动是游戏市场的主要参与者,用户和市场的实际销售收入占很大比例,在激烈的竞争之后,用户的实际销售收入和这些游戏的市场已经集中在少数强产品。 在这种情况下,为了满足用户日益多样化的需求,避免竞争风险,游戏公司逐渐将产品研发转向市场细分,市场细分仍有发展空间,如交换卡、桌上游戏、二级游戏产品等。 其中,第二元手机游戏市场实际销售收入158.8亿元,比上年增长45%,未来90年代和95年代以后,第二代手机游戏用户逐渐成为一个可支配收入较高、消费能力较强的社会群体,第二代手机游戏市场代表着年轻人的巨大消费潜力。 例如,蜗牛数码已经开发了20多款手机游戏,涵盖剑客、魔术师、三国、ARPG、MMO等话题和游戏类型,并改编了一些端到端的IP产品,如九阴等。 在游戏用户方面,根据2014-2019年用户数据,中国游戏用户增长率逐年下降,用户规模趋于饱和。 其中,网络游戏用户数连续四年下降,实际销售收入连续两年下降。主要原因是用户需求的变化和新产品的减少,未来网络游戏市场将进一步萎缩。 在电子竞技市场方面,报告显示,2019年,我国电子竞技游戏市场实际销售收入730.5亿元,比去年同期增长44.8%,其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入3840亿元,增长15.2%。与去年同期相比,移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到3465亿元,比去年同期增长102.2%。 移动竞争市场迅速成长为中国竞争市场的一个极其重要的组成部分,其中,王者荣耀等著名的移动电子游戏起着至关重要的作用。 2019年,英雄联盟LPL联赛大力实施了主客场比赛、联盟制,金光KPL联赛开始建设两城主客场比赛,电子竞技逐步走上区域化和线下化的道路。 其中,杭州d e-sports俱乐部建设了LGD e-sports影视文化中心,覆盖互动娱乐区、综合餐饮、周边服务等街区,形成了全新的e-sports商业模式,并进行了整合!金等娱乐+电子竞技的节目形式也开始引起玩家的广泛关注。据记者介绍,集合!自发行以来,金一直保持着近2000万的点击率。 海外市场方面,报告显示,2019年,我国自主研发的网络游戏海外市场销售收入达到82.8元,增长14.5%。 值得一提的是,截至2019年底,中国上市的上市公司有185家,其中A股上市公司151家,占81.6%;香港上市的上市公司26家,占14.1%;美国上市公司8家,占4.3%。