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2019年游戏行业数据点评:存量市场质量为王

2019-04-29 18:16:52 2045

(原名:天丰传媒文豪团队17年游戏行业回顾:股票市场,质量为王,建议关注关键游戏的在线时间和性能布局) 在手游行业持续高速增长的带动下,蒙巴式手游发展明显,17年来,国内游戏市场实际销售收入2036.1亿元,同比增长23.0%(V.S.16+17.7%),其中,手游市场1161.2亿元,同比增长41.7%(V.S.16+59.2%)。与去年同期相比,市场占有率继续增长57.0%,我们排除了《王者荣耀》的收入,预计17年手游市场收入为929.2亿元,同比增长23.7%,比排除前的增长率低18.0个百分点;排除了手游收入。在moba,我们估计17年手游市场收入898.5亿元,同比增长17.4%,比排除前的增长率低24.3个百分点,且moba手游的驱动力明显,根据iOS畅销榜前18名产品,腾讯网易共有7家。研发占39%,12期发行占67%,绝对领先。腾讯的王者荣耀和网易的西梦之旅/乾奴鬼魂排名第一/第二/第三。 端到端游泳正在升温,页面到页面收入和用户下降,17年来,端游市场收入增长11.4%(16-4.8%),市场份额下降31.9%。考虑到2019年Pubg在中国的累计销量,终端旅游市场收入达到658.9亿元,同比增长13.1%,同比增长17个百分点,增长11.4%。17年来,终端旅游市场收入同比下降16.6%(16-14.8%),连续两年出现负增长,继续下降7.6%,17年国内游戏市场收入增长384.4亿元,其中手游占89.9%,是行业主要来源。销售收入增长。 游戏市场的人口红利耗尽,用户支付习惯养成,每用户平均收入作为游戏产业增长的新逻辑得到提升,17年来,中国游戏用户达到5.83亿,比去年同期增长3.1%(V.S.16+5.9%)。连续四年的增长率只有一位数。对于游戏用户的渗透率,自2014以来一直保持下降趋势,游戏用户的规模将触顶,17年来,中国游戏市场ARPU的价值为349.2元,同比增长19.4%,209.6元,同比增长35.1%,410.5元,增长9.9%,虽然ARPU整体增长趋势波动,但仍维持双D。数字增长率表明,ARPU值的增长是推动游戏市场增长的主要动力。 相对于蓝海,第二元、棋牌分区增长迅速。18年来,专注于女性定向、H5、街区链游戏的潜力,国内自研网络游戏的海外收入在过去17年的同期增长了14.5%(V.S.16+ 36.2%),随着基础的增加和增长的放缓,腾讯网易占据了游戏的20个头产品之一。d市场占有率比较分散,细分地区17年二手游收入158.8亿元,比上年同期增长45%;棋牌类17年收入145.1亿元,比上年同期增长107.4%;女子手游爆发。《你的爱》和《制片人》在年底,iOS畅销书排行榜稳居前十位,表明女性手游的潜力显现;腾讯开通了微信的入口,微信游戏成为社交网络,热点有望带动H5游戏的热潮。我们估计,H5游戏17年市场规模约29.5亿元,比上年增长约168%。预计到2020年,H5游戏市场规模将达到215亿元。猫在区块链中很受欢迎,国内生产商也在布局区块链领域。区块链技术有望给游戏行业带来创新影响。 采购数量效应逐渐减弱,质量是制胜之道,17年来共投放7855件产品。总共产生了2.9亿个有效的游戏激活。单台产品平均36.8万台,年平均激活率约0.13%,17年购买的游戏产品数量大幅增加。从1月到12月,购买的游戏产品数量增加了近三倍,与12月的激活相比增加了约两倍。增长速度不匹配,购买数量的影响逐渐减弱,说明玩家对游戏质量的关注度越来越高。 投资建议:腾讯以王者荣耀巩固领先地位国内A股游戏迎来低估值时代。估价中心18年来一直在20左右。建议关注重点游戏上线时间和表现、A股游戏领头羊布局、完美世界、三七互娱、开营网、(,)(重点关注大上市进程)等,关注鸡食热潮和端游升温,海外用户关注WTH股息宝通科技,(,),IGG。 2019年,中国游戏市场实现收入2036.1亿元。ARPU值的增长促使行业增长更快,用户数量趋于饱和,根据《中国游戏产业报告2019》,今年国内游戏市场的实际销售收入达到2036.1亿元,比去年同期增长23.0%(V.S.16+17.7%),并已收回。红色是2014年收入增长率下降以来的第一次,17年来,中国游戏用户数达到5.83亿,比去年同期增长3.1%(V.S.16+5.9%)。用户规模增速放缓,表明中国游戏用户数量已饱和,人口红利已耗尽。 游戏市场的人口红利耗尽,用户支付习惯养成,ARPU值提高,这是未来推动游戏市场可持续增长的方向,根据2014-2019年用户数据,用户规模连续四年仅增长一位数,P自2014年以来,游戏用户的普及率一直呈下降趋势。我们预计2019年游戏用户普及率将继续下降,游戏市场的人口红利将耗尽,17年来,中国游戏市场的每用户平均收入为349.2元,增长19.4%(V.S.16+11.0%)。虽然ARPU值增长趋势波动,但仍保持两位数的增长率,表明ARPU值的增长是游戏市场增长的主要驱动力。 手机游戏收入占57%,市场占有率进一步上升,另一方面,根据中国游戏产业报告2019年发布的最新旅游报道,手机游戏约占96.0%,这对游戏制造商来说仍然是必须的。 手工旅游市场每季度的表现如何我们将手游市场的实际销售收入分成四分之一,发现17-1季度手游市场的季度收入增长呈现下降趋势。17q1-q4的增长率分别为+56%、+44.3%、+42.3%和+28.1%,环对环增长率分别为+19.7%、+4.1%、+6.6%和-3.5%,主要受核心游戏《国王的荣耀》的表现影响。 除了国王的荣耀,游戏市场的增长率是多少我们排除了16年和17年的金光游戏收入,预计17年全游戏市场实际销售收入1804.1亿元,比17年增长13.6%,比17年增长23.0%下降9.4个百分点;游戏市场实际销售收入17年手游市场929.2亿元,比17年增长23.7%,比17年增长41.7%下降18.0个百分点。 注:实际销售收入是指游戏中所有付费用户的直接年费用之和,即总自来水。以下内容相同。 手机游戏用户规模增长乏力,每用户平均收入的增长是推动手机游戏市场增长的主要动力,17年来,手机游戏用户达到5.54亿,比去年同期增长4.9%(V.S.16+15.9%)。增长率大幅下降,呈现出相对疲弱的趋势。在手机游戏用户普及率方面,2019年上半年大幅下降。我们预计下半年将继续下滑,手机游戏用户规模将很快触顶,根据gamma数据,中国手机游戏17年的ARPU值为209.60元,同比增长35.1%(V.S.16+37.2%),可以看出,手游市场的用户红利已经耗尽,并在逐步减少。进入高品质的时代。随着手游用户的增长,支付习惯的成熟,游戏质量的提高,用户的支付率和支付额度将进一步提高,这将进一步促进手游市场的高速增长。 ARPG型手游收入保持领先地位,王荣光导致MOBA型手游收入大幅增长,在17年的移动游戏收入细分类别中,动作角色扮演(ARPG)手游实际销售收入达到405.5亿元,增长8.3%,占comp的34.8%(v.s.16,45.6%)。与16年同期相比,下降幅度较大,但仍保持领先地位;多人网络战术游戏(MOBA)手游戏实际销售收入262.7亿元,同比增长385.9%,占比22.6%(V.S.16,6%)。与16年相比,份额增长较大,主要是DR。我用摩巴之手游览了国王的荣耀。根据收入份额,其他类别包括:角色扮演类(15.9%)、卡片类(8.9%)、策略类(5.3%)、射击类(5.1%)、休闲类(5.0%)和其他类别(2.4%)。 不包括moba的游戏市场的增长是多少我们排除了16年和17年的摩巴手游收入,估计17年的整体游戏市场销售收入为1773.4亿元,同比增长10.7%,与17年前排除摩巴手游市场同比增长23.0%,下降12.3个百分点;17年的手游市场销售收入为89.85亿元。人民币升值17.4%,与排除蒙巴牌手工游戏前17年相比,市场增长率为41.4%,同比下降7%,降幅为24.3个百分点,通过排除蒙巴牌对手工游戏收入的贡献并进行比较,可以得出17年蒙巴牌手工游戏带动了整个游戏市场,特别是手游戏。市场。 注:根据app annie 2019年1-11月的iOS月度收入清单,对清单数量和排名进行评估。 电力竞争和鸡肉消费促进了端到端旅游市场的复苏,在不考虑下半年Pubg收入(统计口径为国内版数的游戏)的情况下,17年端游市场收入达到648.6亿元,增长11.4%(V.S.16-4)。8%)去年同期,用户规模达到1.58亿人,比去年同期增长1.7%(V.S.16+1.4%),ARPU值为410.5元,比去年同期增长9%(V.S.16-6.0%),我们认为,恢复端到端游泳的主要原因如下:1)传统的端到端游泳通过电子竞赛和业务活动保持稳定的收入增长,如腾讯的英雄联盟推出虚拟道具,如通过电子竞技的纪念性皮肤,以提高收入;2)MMORPG端到端游泳达到高增长,腾讯的地牢和战争。暴徒和西山居的剑网3;3)休闲体育、沙盒等终端。旅游在游戏方法上更具创新性,吸引更多追求竞争力、游戏性和沉浸性的用户。例如,绝地生存引发了全球鸡瘟。然而,由于蒸汽平台Pubg没有通用版本号,因此不包括在下半年的年终旅游收入统计中。 注:实际销售收入是指游戏中所有付费用户的直接年费用之和,即总自来水。以下内容相同。 考虑到鸡肉,游泳结束后的增长率是多少考虑到pubg在中国的销售收入,17年内终端旅游市场收入达到658.9亿元,比去年同期增长13.1%,根据steamspy数据,截至17年12月31日,pubg的销售总额为10554万元。自10月份以来,Pubg的销量一直在下降。我们认为,这主要是由于腾讯网易推出了很多吃鸡手游,网易荒野行动推出了PC版,基于10554万台的销量,中国pubg每台售价98元,累计收入10.34亿元,根据我们的计算,如果我们认为尔邦,中国17年终端游戏市场营收将达到658.9亿元,比去年同期增长13.1%,比不考虑pubg时的11.4%的年增长率高出1.7个百分点。 从子类来看,上半年的主要因素是moba,下半年的fps预计将大幅增长,根据顺旺科技联合游戏产业委员会7月份发布的《网吧大数据报告》,终端游戏玩家具有较高的游戏集中度,basically专注于moba,fps和水平版本的战斗,玩家最喜欢的游戏仍然是moba游戏,占17h1的64.26%。预计在17年的下半年,由于鸡肉消费的推动,FPS将大幅增长。 页面市场收入和用户规模下降,保持负增长趋势,近17年页面旅游市场收入达到156亿元,同比下降16.6%(16-14.8%),连续两年出现负增长;用户规模达到2.57亿人,同比下降6.6%(16-7.5%)。在过去四年的同一时期,平均每用户平均收入为60.7元,比过去两年的同一时期下降了10.8%(比16-8.0%),我们认为寻呼市场呈现负增长趋势,一方面需求下降,手游市场份额继续上升,新的游戏形式出现。如H5游戏已经取代了寻呼市场。另一方面,游戏的供应也在减少,许多游戏公司逐渐减少了寻呼的研发,转向了手工冲浪。预计2019年寻呼市场规模和用户规模将继续缓慢下滑,市场集中度将进一步提升。 注:实际销售收入是指游戏中所有付费用户的直接年费用之和,即总自来水。以下是相同的。 海上游游戏基地数量增长速度减缓,但奥运会和海上出游者收入和竞争格局得到优化,海外影响力增强,17年内国内自研网络游戏的海外收入达到82亿8000万美元,同比增长14.5%。R(V.S.16+36.2%),增速放缓。根据gamma数据,中国的离岸游戏和制造商呈现出优化收入和竞争结构的趋势,其海外影响力显著增强。根据Newzoo,中国游戏市场收入约占全球游戏市场收入的25.25%。UE在2019。我们认为,国内游戏市场已进入红海阶段,竞争加剧,而海外市场仍占有74.75%的市场份额。与蓝海相比,海外市场已成为一种新的趋势。 全球游戏产业的天花板正在逐渐到来,游戏用户(即游戏用户/互联网人口)的普及率接近饱和。未来的收入增长来自互联网普及率(即互联网人口/人口)和每用户平均收入(arpu)的增长。根据数据研究公司Newzoo发布的一份报告,预计2019年全球游戏产业将达到1089亿美元,比上年增长7.8%,复合年增长率12-17为7.5%。增长率逐渐下降到几个位数。预计2020年全行业将达到1284.6亿美元,游戏用户在世界各地的普及率从51.8%到63.5%(游戏用户占互联网用户)。与2019年全球15-65岁人口的65%相比,游戏用户的普及率基本达到饱和。人口红利驱动的产业高速增长已经基本结束。未来,更多的依赖于互联网普及率和ARPU值的缓慢增长,互联网的普及率也有所提高,空间市场主要是东南亚等。 中国、美国和日本是世界三大游戏市场,其次是德国、英国和韩国。根据Newzoo的数据,中国和日本有望在2019年的游戏总收入中排名前三,分别为27.547/250.60/125.46亿美元。2019年,中国有13.88亿人,网民8.02亿人,互联网普及率57.78%,游戏用户5.65亿人,美国有3.27亿人,网民2.61亿人,互联网普及率79.82%,游戏用户1.6亿人,在平均游戏用户贡献收入指数(arpu值)中,美国的arpu值为jap。安,中国和其他主要游戏大国的价格在130美元到200美元之间,中国的每用户平均收入为48.8美元。还有很大的发展空间。 IP游戏收入份额继续上升,王荣光导致移动电子竞争的比重大幅上升,17年来,IP手持游戏收入745.6亿元,比上年增长36.2%,占手持游戏总收入的64.2%。IP手游无疑是目前的手游市场,17年来,电子游戏营收达730.5亿元,同比增长44.8%。其中,终端游戏收入增长15.2%,占比52.6%(V.S.16为66.0%),手工游戏收入分别增长102.2%和47.4%(V.S.16为34.0%),主要与《国王的荣耀》等知名电子游戏有关。 注:实际销售收入是指游戏中所有付费用户的直接年费用之和,即总自来水。以下内容相同。 二次元素、棋牌等子领域发展迅速,在游戏主题方面,17年来第二届元游戏营收达到158.8亿元,比上年同期增长45%。16年上线的《阴阳石》、《撞车3》等产品性能稳定。17年来,神达新友、神武悦等产品快速增长。17年来,棋牌游戏收入达到145.1亿元,比去年同期增长107.4%(V.S.16+77.2%),并继续保持快速增长态势,主要是随着大量用户的客户端棋牌数量的增加,移动终端的数量迁移与促进社会化程度的提高有关。住房卡型号。 《爱与制片人》于年底爆发,女性展现了自己的游戏潜力。自12月14日的iOS公开测试和12月20日的全平台发布以来,手游《爱与制片人》吸引了大量女性玩家和网友圈。这款游戏由原Miracle Warm A团队打造。花了两年时间。它是在苏州折纸发行的。自推出以来,iOS在畅销书排行榜上名列第四。目前在前十名中基本稳定。假设iOS:android的水比为1:15,根据我们的计算,第一个月的爱情和制片人估计在1.5亿到3亿元之间。爱情和制片人的爆发表明,手游女性细分这个领域的潜力是不可低估的。 经过三次深入挖掘,女性玩家的比例不断提高,近年来,国内手游戏市场不断培养女性玩家,奇迹般的温暖首次成功开拓了国内女性玩家市场;随后网易转向类游戏如梦幻西行重要发展经过2013次女性用户市场的深度挖掘,自2013以来,国内手游戏市场中女性玩家的比例一直在不断增加,据统计数据显示,女性在2013-2016年的复合增长率高达50.2%,而男性选手的复合增长率仅为4.6%。2013-2016年,女性玩家占手游戏市场用户增量的84.4%,是男性玩家的5.4倍,我们希望从《国王的荣耀》、《爱情》和《制片人》等游戏中受益,预计2019年女性玩家比例将继续增加,与男性玩家持平。 年底,微信小游戏上线,腾讯H5巨人又玩了一款游戏,12月28日,腾讯正式开通微信入口,微信游戏6.6.1版上线,首批16款游戏产品,其中休闲游戏7款,棋牌游戏6款。微程序入口处的平台,自小游戏推出以来,引起了玩家的广泛讨论,其中休闲游戏的跳跃是朋友圈刷屏,掀起了微信用用户pk排名的热潮,微信小游戏的本质是h5游戏。它具有H5游戏的特点,如点对点的玩和不下载。腾讯开启了H5小游戏的入口,依托威信数亿活跃用户和社会关系链,有望吸引大量的H5游戏开发商入驻并带动H5游戏的热潮。 H5游戏进入高速轨道,用户规模和游戏数量呈现爆炸性增长,2019年以来,H5游戏数量和用户规模继续保持良好增长态势。2019年上半年,H5游戏数达到8681个,比去年同期增长80.97%。预计2019年用户数将超过3.5亿,据我们估计,17年来H5游戏市场规模约29.5亿元,比去年同期增长约168%。预计2020年H5游戏市场规模将达到215亿元。考虑到巨人腾讯的进入,确定性更强,H5游戏产业迎来了一个快速发展的时期。 从传奇和奇迹类开始,基于IP的重质量已经成为行业的主要主题。H5游戏快速消失的特点决定了IP成为主要产品吸收的关键,而高端旅行+新型IP则是首选。根据Gamma数据,17年来IP的收入手游戏745.6亿元,比上年增长36.2%,占手游戏总收入的64.2%,是目前手游戏市场的主力军,盈利模式越来越清晰,严重性的趋势促使盈利空间的释放,H5游戏的平均支付率持续上升。ED增长,16q3达到2.58%,用户更倾向于支付小额费用,2元充值槽的比例接近70%。这主要与休闲H5游戏用户支付意愿低有关。随着中、重度H5游戏的兴起,大额收费比例将得到提升。 巨人进入,头部产品指明了方向,H5游戏的发展是可以预料的,在头部产品方面,三七互动娱乐与自主研发自发地于9月29日推出了大天使之剑H5。一方面,该游戏授权为经典IP Miracle Mu的原始版本。重的MMORPG游戏有吸收金钱的能力。另一方面,采用微型终端+购买模式,以页面式游泳的形式运作。微端解决了二次入口的问题,提高了用户的保有率,大天使剑H5首月运营1.6亿元。预计11月17日径流将达到2亿元。第18季度的径流将达到峰值。iOS畅销书自游戏推出以来排名第三,1月11日最新排名第33位,经典的IP+式寻呼操作也预示着行业的发展方向,巨型腾讯开启了h5迷你游戏的入口,叠加了自己的社交关系链,有望带动h5游戏的热潮。预计将发展H5游戏细分市场。 区块链技术是一种分布式会计方法,相当于分散的大型账簿。每个区块都是本账本的一页,分权化是其最大特点,我们相信区块链技术的引入将对游戏产业产生创新影响: 区块链的去中心化保证了公平竞争,区块链中的每个人都有相同的权力,这意味着游戏运营商和大多数玩家都有相同的权利了解游戏数据,这有助于解决游戏运营商垄断造成的不公平问题。 区块链具有很高的安全系数,可以解决盗版、欺诈、插件等问题,区块链中的所有数据都是开放的、透明的。其工作原理决定了自发性改性和不可触及改性的两个特点。游戏产业引入后,盗版、欺诈、插件等问题得到了有效的解决,受到了玩家的批评。 僧侣越多,粥越少,购买的产品数量显著增加,与激活量的增加不匹配,根据跟踪IO数据,1月17日购买的游戏产品数量接近1700件,12月17日超过4800件,增长近三倍。17年内购买的游戏产品总数为7855个,根据gamma数据,17年内,国家广播电影电视总局批准发行约9800个游戏,17年内购买的游戏产品比例高达80.2%,在激活方面,从1月的1700万到3100万。n年末12月,增长率约为2倍,低于产品采购量的增长,而11月电子商务旺季对游戏产业的推出有一定影响。 采购量的激活率明显下降,采购量的影响越来越严重,根据《热云数据报告》,在不应用反作弊规则的情况下,激活率(=有效激活/点击率)从1月份的平均0.79%下降到12月份的0.07%,是12月份的10倍。在17年内,共有7855种产品被刊登广告。总共产生了2.9亿个有效的游戏激活。单品平均36.8万件,年平均激活率约0.13%,激活率明显下降,主要是今年出现了大量刷点击广告平台,单品月平均新增用户数也呈下降趋势,表明g通过购买量获取新用户越来越困难。1月17日,平均单台产品能获得1万多个新用户,12月17日,每台产品新用户数下降到6500。 购买市场也是质量之王,只有头部产品才有良好的效果,只有0.90%的产品在一年内获得超过100万活跃用户。也就是说,只有100个产品的一个产品每年增加超过100万个新用户。86.72%的游戏购买者每年新增用户不到10万。很多产品在尝试购买后,如果投资回报率不好,就会控制投资,在过去的17年里,大量的游戏产品被购买,包括永恒时代的高清和三七互动娱乐的大天使H5之剑,清代的皇帝接触技术,以及对女性的爱和生产。12月在苏州折纸。 本文回顾了我国游戏产业加强监管的三个阶段:1)2005-15年终端旅游和页面旅游监管;2)16年来《关于手机游戏出版服务管理的通知》(手游新规定)的实施,提高了手游的准入门槛,提高了手游的准入门槛。UR行业首次纳入标准化体系;3)5月17日《手游新规定》正式实施,官方媒体推动舆论兴起;6月《人民日报》五次点评《国王的荣耀》,引导行业领袖自我规范;12月17日宣传部等8个部委联合发起了针对非法网络游戏和不良内容的集中专项行动,预计《国王的荣耀》和《绝地生存》等顶级游戏将成为监管的重点,我们相信,从长远来看,高质量的公司将从中受益。行业订单,通过游戏费的升级和新产品的引进来保持增长。 股票市场,质量是王道。17年来,游戏市场一直由ARPU值驱动到23%。随着人口红利的结束,游戏产业的增长逻辑逐渐从依赖游戏用户的增长转向提高付费用户比例和每用户平均收入价值,进而带动市场规模的增长。在股票市场上,用户对游戏质量的追求越来越高,购买的效果越来越弱,紧缩的政策环境有利于领导者的持续成长,腾讯以王者荣耀巩固领先地位国内A股游戏迎来低估值时代。18年来,估值中心已经达到20X左右。建议关注重点游戏上线的时间和表现,关注A股游戏的领军人物,如游祖网(1月11日,天使时代)、完美世界、三七互动娱乐、开营网、世纪华通(重点关注大上市进展)等,技术、快速旅游技术等。gies和宝通科技、中国媒体、igg,受益于海外用户的增长红利。 免责声明本文仅代表作者的观点,与和讯无关。和讯网站的声明和观点是中立的,对内容的准确性、可靠性或完整性不提供任何明示或暗示的保证。读者对其引用承担全部责任。仅CE。