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2019年韩国游戏市场:中国风暴、IP、二次元、吃鸡

2019-04-29 18:16:52 686

在我看来,过去的2019年是中国厂商海外打仗的重要一年,显示出无助,同时也突显出成就,这是无助的一年,因为在过去的两年里,腾讯网易的其他三个部分主导了国内的手游市场。其他制造商的生存空间受到了极大的挤压,他们不得不出海求生。但去年,中国在韩国、日本、欧洲、美国、中东等国外都取得了一系列突出的成就,国内的奥运会正用自己的硬壳一个接一个地碰上机遇和辉煌时刻。 1月7日,韩国国内游戏《女孩阵线》(Girl Front)取得了历史性的成就,在韩国iPhone游戏畅销榜上名列第一。虽然谷歌Play是韩国最大的应用商店,iOS占比较低,但在韩国市场上竞争也具有重要意义。 韩国是我们的邻国,人口超过5000万,仅相当于上海两个城市的人口。但他们的软实力或文化产业是很强的。韩剧和娱乐对我们有着深远的影响。同样,在游戏行业,韩国一直是我们的风向标。 但去年中国的竞争对手行业实现了大规模的反向出口,并取得了显著成绩。当然,在这辉煌的背后,我们的游戏产业还有很长的路要走。 去年,韩国本土的手游也遭遇了产品短缺。除了一些旧的IP手持游戏,韩国公司整体表现不佳。 欧盟官员说,知识产权是去年韩国手游市场的一大特色。2019年,整个韩国市场的趋势非常明显。除了几家韩国老厂商外,你仍然是榜单前20名。去年推出了多款MMO游戏:上半年的天堂2、下半年的天堂M、下半年的泰拉M、下半年的热血江湖都是韩国人,国家有IP游戏的美誉。 在这一阶段,人口红利消失,促销成本大幅上升。为了提高产品的成功率,IP几乎已经成为手游的标准。韩国市场也不例外,制造商继续消耗IP资源,推出一个又一个IP杰作,但这也是一个又一个整体的杰作,破坏了用户的耐心,需要一些NE。W 中国风暴-这是蓝港互动负责人对2019年韩国市场国内游戏表现的总结。2019年,韩国游戏产业出口疲软,尤其是对中国的出口。国内游戏实现了大规模的反向出口,许多国内游戏在韩国都取得了成功。韩国最大的应用程序商店Google Play曾经占据前十大畅销游戏的一半以上。Efun官员也表达了同样的观点。从去年韩国游戏的表现来看,国内游戏的质量已经足以与韩国用户相匹配。 中国奥运会不仅在传统类别上取得了良好的成绩,如上半年的曙光号为卡考蓝色港湾,下半年的航海之路,而且在二级类别上也取得了反超越的成绩。 中元,这是Efun相关管理人员总结的韩国市场的另一个特点,始于上半年6月在韩国推出女排,下半年在韩国市场出现了第二场元游戏:学校公园3(3)、阴阳大师()的崩溃。LL在上线后不久就进入了畅销书排行榜前10位,这几年一直在韩国游客的手中,非常罕见,而且这两款元游戏几乎都是国内手边游戏的研发。 作者从app annie中摘录了2019年11月韩国市场谷歌PlayIOS游戏的收入清单。在前10场比赛中,十一月有三场国内赛,女排锋,女锋和尹、杨老师排在前5名,前3名,后4名。 在我看来,国内游戏能够取得这样的成绩,不仅出人意料,而且是合理的,出乎意料的是,国内游戏应该能够通过第二个元类超越韩国游戏。中国的游戏产业并没有被手游一代所拖累,这是合理的。我们有一个非常成熟的F2P模型。前东道主时代还没有赶上欧洲、美国和日本的步伐,而结束之旅时代也没有赶上韩国。我们的游戏行业一直处于被绞死的阶段,虽然我们有一个繁荣的网页浏览时代,但它不能成功地运到欧洲、美国和日本。在当今智能手机时代,中国先进的F2P模式已成为其他国家的研究对象。 不可否认,韩国的网络游戏水平是世界最高的。国内游戏很难赶上甚至赶超它们,它们的深度积累也培养了它们敏锐的嗅觉。 最近,徐一然在他关于中国游戏产业未来的文章中,通过20年的历史观察和趋势分析,揭示了游戏发展背后的故事。他说,实际上蓝洞雇用的是H1Z1的生产商,产品由老梅的团队生产,主要的开发商分布在世界各地。参与制作的韩国人不多,虽然这不是单纯的韩国人游戏,但韩国人对游戏的理解还是很强的,这是不可否认的。 相反,在游戏行业,我们仍然遵循欧洲、美国、日本和韩国的脚步。我们可以用蓝色来制造绿色,而不是用蓝色来制造绿色,但是在发展方面,我们还有很长的路要走。 此外,中国队也面临收缩。在这方面,蓝港官员表示,尽管中国奥运会表现非常突出,但在韩国设立本土球队的中国公司数量有所减少。据业内人士透露,韩国市场只有少数中国球队,如蓝色港湾。以及具有高度竞争力的EFUN维护人员。许多中国公司,无论是在韩国设立了过多的公司还是组建了团队,都在2019年缩减规模或退出。 这一现象实际上是一个全球性的现象,不仅中国队在萎缩,韩国本土游戏制造商也在萎缩,欧美、日本制造商都在裁员和出售工作室,去年对手工艺品行业来说也是一个特别困难和困惑的一年。 这与国内游戏有很大的不同,蓝港相关官员在这方面表示,基于韩国用户的有限规模,而中国并不是一个单一的量,与国内游戏仍然有很大的不同,例如,在产品测试中,当它在韩国发布时,一定不能像在韩国那样进行多轮测试。我国尤其是重视未进行有针对性的测试,测试数据在大多数情况下不能代表实际的数据情况。 只有知名的大IP,玩家才会有耐心,等待线上多个测试。没有进行有效的测试意味着市场风险的扩大。如何在这种情况下做好风控和定时是做好韩国市场发行的关键。 仅靠金钱不再有效。埃文斯官员说,由于海外手工游泳的发展和沉淀已经积累了4-5年,2019的情况与前一个时代非常相似。几乎所有的游戏制造商都已开始进入手游领域。无论是每月上线的新游还是同类型游戏之间的新游,手游市场竞争日益激烈,市场投资回报空间也开始缩小。 与前两年相比,自2019年以来,大规模乱购方式已达不到预期效果,韩国对材料的使用要求越来越高,从2019年初开始,网上推广的视频、电影等材料的效果将超过平面材料。在线下推广环节,代言人的选择不再能引起用户的好奇心,如何将游戏的特点与代言人创造的视觉变化、创意故事相结合,是激发玩家对游戏好奇、探索游戏的关键。 蓝港官员还提到跨境合作营销,尽可能与娱乐业开展跨境合作,包括明星的选择、歌手的代言人、影视剧的植入与合作、品牌合作等。 选择一个好的发行商是非常重要的。在这方面,蓝港官员建议中国公司需要选择一个精通韩国市场的发行商。一些公司直接在韩国设立分支机构,一些选择韩国本土公司,还有一些选择其他在韩国的中国游戏公司。对于没有韩国团队的中国公司,第三种方法具有最大的优势。一方面,团队在韩国本土,了解韩国市场,另一方面,它是一家中国公司。通信成本低于韩国公司。 在过去的两年中,我们可以发现游戏同质化现象非常严重,同质化的游戏也没有新颖性。除了照片的风格外,差异很小。这种情况很容易导致海外用户对游戏粘性的下降,玩家的体验也很容易减弱。如果你仔细观察,就不难发现很多。名单上的游戏数量没有持续太久,然后迅速下降。 鉴于这样一个市场环境,eFun官员认为,未来2-3年,仍有两大类手游,发展空间相对较大: 在过去,IP是吸引游戏用户的关键因素。无论是端到端、主机还是手对手,只要涉及到真正的IP授权,当然开发的游戏不能粉碎IP的标志,否则只会带来负面影响,而IP的因素在营销推广中可以获得较高的质量效果和较低的成本。 这一分类的定义是广泛的,但它是一个必不可少的元素,在手游戏的竞争。它包括:原始的游戏故事情节、原始的新游戏方法、原始的新系统、原始的视觉性能(如透视切换、模块显示等)。这些都是为了给用户提供新鲜的感觉和新的体验,以及在同质化严重的市场区域,重要的条件脱颖而出。 举几个例子,Efun2016年4月发行的《六龙争霸》,当时韩国地区仍未有过大型多人国战玩法的MMO,因此上线后即使有画面上的缺点,但仍然取得优异的成绩,去年蓝港的《大航海之路》取得不错的原因之一就是韩国市场当前缺乏3D航海类、高品质、内容体系丰富的游Play, in addition 对全球分布的COK也与新的地图活动一样,成功了。 蓝港相关领导也表达了同样的看法。韩国市场未来的主要机遇有两个:主流MMORPG类和细分市场。MMORPG确实是红海市场,但上限也是最高的,所以不能作为一个类别忽略。此外,市场细分,如第二元、去年的崩盘3和阴阳区。 2019年,国内游戏在韩国市场取得了很好的成绩,受到了很多关注,但相关媒体报道,韩国厂商对此表现出了常识,并没有太多担心,他们可能会无意识地觉得国内游戏的表现不会持久,其实这也是国内游戏的一个问题。游戏需要解决,还有很长的路要走。