抽象事实上,如果有一个步骤是通往天空的,那么没有累积的步骤就没有办法走一千英里。知识产权培训需要耐心,独立游戏需要耐心,健康的泛娱乐业需要耐心。 本文来源于腾讯游戏频道原创作者的招聘活动,不代表腾讯游戏频道的地位,作者:刘茂,请注明转载来源。 4月20日,以奇点共生为主题的UP2019腾讯互动娱乐年会在北京国家会议中心举行。相关领导宣布了动漫、文学、影视、游戏等泛娱乐品牌和产品的重要举措,特别是针对手机游戏领域,会议不仅曝光了14家精品店,还发布了极光计划,作为中国游戏行业的领军者,腾讯的一举一动始终是B级的。具有代表性意义。2019年的UP2019给了手工艺品行业什么启示我认为这应该是许多人关心的话题。 几年的手游市场,可以说是横流的海洋,简单而粗犷。渠道在这个隔间里是王者;热钱在那个隔间里是疯狂的。2013年,手游市场的规模和用户的规模每年增加了250%。有人开玩笑地说,手游在两年内已经完成了10年的结束之旅,但声音依然在空中,手游行业正在发生变化。到目前为止,新的正常市场已经完全建立起来。其性能是高质量的、细分的、泛通道的,细化细分的趋势是显而易见的。泛渠化是指传统渠道衰落,B站等垂直流入口上升的现象。 新常态的建立并非偶然,其根本原因在于阅兵产业基本面发生了变化:一是腾讯游戏副总裁卢鹏指出,人口红利已经达到顶峰,直接导致厂商对国内股票用户的竞争演变为零增长。M游戏;其次,手游用户逐渐成熟,越来越挑剔,这是成熟玩家的一部分。腾讯游戏副总裁刘明表示,中国已经有近5000万玩家。最后,玩家的需求是多样化的,在一个游戏类别中爆发的任何数量的金钱都不能压倒市场。 从数量上看,与2015年11月和2016年13月相比,2019年没有显著变化。对于腾讯来说,超过10家UP2019绝对是一流的。当有限的资源集中在一些高质量的产品上时,我相信这批产品可能会产生一个新的顶级领导者。 在IP属性方面,14款新产品中有12款IP适配手游,其中8款为端到端IP。众所周知,在许多类型的IP中,端到端的IP适配手持游戏是市场上最好的。这样的产品结构也得到了认真的考虑,天国影视剧的选择最近获得了各大频道的最高收视率。然而,在手工旅游的在线知识产权适应方面有很多折扣。在深部电影旅游的联动下,天堂之选的手部旅游是否能走得越来越高是值得期待的。 以前,当生态和闭环的概念出现时,许多大型工厂为了建立自己的闭环生态而相互竞争,但在新的正常市场下,开放与合作是必然的选择。在2019年上旬发布的14款新手游产品中,8款是代理商,6款是自主开发的,腾讯与外部合作伙伴的强大联盟一目了然。这并不是因为腾讯单方强大的引导能力吸引了其他厂商,而是因为良好的产品和良好的运营现在是不可或缺的。。 事实上,3月30日,腾讯互动娱乐闭门会议上,奥罗拉项目的消息传出,但当时我们只知道这是一个关于独立游戏的计划,具体内容不详。在上一次会议上,奥罗拉项目终于揭开了奥罗拉的神秘面纱。总之,Aurora项目有六个关键点:新团队、独立业务流程、礼品基金、交通资源服务、专家组、技术服务,包括从研发到独立游戏在线运营的全过程。 Aurora计划的推出并不令人惊讶,因为人口红利消失的迹象早就表明独立游戏很可能成为游戏行业的下一个出口。TapTap的强势崛起,AppStore建立了一个独立的游戏区……腾讯怎么能在风口下缺席2016年,第一届GAD独立游戏大赛成功举办,但腾讯显然不想停止建设独立的游戏展示平台和发行平台。奥罗拉项目,无处不在,揭示了创造一个独立的游戏产业链生态的决心。 然而,随着越来越多优秀的独立游戏商业化的成功,独立游戏与商业游戏的界限越来越模糊。无论是有投资还是有商业运作,都不再是独立游戏的核心内容。在谈到独立游戏时,我们经常提到开发团队小、开发成本低、玩法创新的游戏,它的流行反映了主流市场的饱和和单侧游的尴尬局面。因此,归根结底,独立游戏的兴起也是深度市场细分的直接表现,独立游戏确实是利基,但随着越来越多的开发者进入,大众利基产品的长尾聚集效应是一个不容忽视的趋势。 众所周知,对于独立的游戏团队来说,最大的困难是缺乏资金。礼品基金的设立,自然会使中国的独立游戏开发商大放异彩。但腾讯下一个要认真考虑的问题是,如何合理配置这些资金,必须建立相应的机制和标准。最近的数据显示,73%的独立游戏开发团队依赖于Steam平台的发行政策,在包括预售和最喜爱的Light模式在内的财务支持下,知名的独立游戏发行平台的政策对独立游戏开发者来说非常重要。然而,最近,steam取消了最喜爱的灯光,提高了预售价格,这让一些独立的游戏团队感到苦恼,但steam的初衷必须是创造一个更好的游戏生态系统。腾讯将如何运营礼品基金,直接关系到许多独立的游戏团队。 除了研发经费外,独立游戏也因其利基而不同于主流产品。Steam的成功不仅因为平台上有大量高质量的游戏,而且因为它创建了一个标准社区,玩家可以自由发言,开发者可以与玩家无缝对接。 换句话说,玩家是独立游戏的生命线。为了把长尾流量转化为有效的流量,我们必须把主动权还给用户,而不仅仅是依靠内部团队来判断独立游戏的质量,玩家、Aurora规划团队和独立游戏开发者都是三角形的。只有妥善处理好三方关系,明确三方界限,才能形成良性互动,以主流范畴为例。刘明提到《国王的荣耀》每天都会有50万条来自游戏用户的评论和反馈,其中约5万条是游戏优化的积极建议,约1%的建议会被游戏开发团队采纳和采纳,这也是《国王的荣耀》能够登上《国王的宝座》的原因之一。Moba,Dau达到5000万。 然而,从现场发布的前六款Aurora计划产品来看,恐怕独立游戏开发商将不得不大汗淋漓。有TCG卡在枪和鱼雷中低,这不是一件坏事,因为今天,独立游戏很流行,感情不是做独立游戏的唯一初衷。有些人只是想以独立游戏的名义进行商业运作。有很多追随者,产品会彼此不同,有一定的门槛,不在实践中的质量策略是什么 两年内完成十年巡演是一个错误的问题,因为它只以增长率为标准。事实上,凡有一步向上,不积千里,都是由于走得太快,债务迟早会在增长中一个接一个地偿还,所以走得慢不是一件坏事。我们都记得这一点。使用Yadali崩溃,自然知道产品和用户对游戏行业有多重要。IP培训需要耐心,独立游戏需要耐心,而健康的泛娱乐行业需要耐心。耐心是实现你爱的唯一途径。换言之,它值得每一个玩家的专注体验。