许多玩家一直密切关注贪婪洞穴2的后续更新方向。我们带来的是开发团队对玩家问题的回答。过来看看。~ 大家好。我是贪婪之洞2的产品经理,半瓶苏打水,自从开通服务以来,我们一直关注玩家朋友的反馈。我们更加关注问题和后续优化方向。我是来和你交流的。 在上一个内容中提到了这一点,主要是由于不熟悉的队友、不兼容的能力和不一致的目标造成的,之后通过优化,我们在进入这个洞之前要确保我们和我们的队友对彼此都满意,我将从以下方法开始 b.匹配界面增加了当前团队的层数,可以查看队友的装备。当你发现队友不匹配时,你可以退出准备界面重新组织球队,以避免在进入洞后退出影响很多人的游戏体验。 c.随机匹配显示,一些最近匹配的人可以先邀请好的队友,使球队更稳定,避免被恶意踢出。 D.让大家在进洞前互相沟通,确定共同的目的,然后进洞。现在,很多情况下,人们的目标不一致,有的想摸到金子,有的想当老板,这使得团队经常在中途改变。 事实上,目前的团队构成应该称为多人模式,而不是三人团队。目前,多人模式和单一模式是两大难题,而目前多人模式是根据三人的困难程度来制定的。如果我们想打开两人或四人的困难,我们需要做两个月的时间。再难的内容,对于数值来说是一个巨大的工作量,而且游戏面临着很多问题(如你所见),所以这方面的内容将相对较低的优先级,在当前问题得到解决和稳定后,我们会发展出其他人数量的相应难度。 但是,我们会打开两个人或一个人直接进入多人模式,但困难仍然是目前的困难,对于一个足够强大的独行侠,你可以自己或两个朋友进入洞穴,也可以选择在洞穴中分组。 目前,深海的沉闷主要是由两个原因造成的。一方面,《深渊》本身就不够有趣,反馈滞后。只有当结算完成后,奖励才会跳出来,探索时没有奖励。另一方面,深渊不能选择层数,很多玩家实际上已经足够强壮了,但还是要打到之前的层数,粉碎寻找一条路的过程是比较漫长和无聊的。关键是不能合并,其实是一个延伸的问题,正是因为深渊不想玩,所以大家的钥匙越来越囤积。其实,原本打算每天都制作钥匙,但由于时间的原因,它们是通过发行钥匙发给你的。 对于这些问题,我们将优先选择层数,这样你每天只需要打5-10层,与你的能力相匹配。这将大大缩短深渊的游戏时间,使深渊成为一个每天固定输出的游戏,它将带来三次符文石。这使得深渊至少是一个传球游戏。 但是我们不会满足于一个传球的游戏,我们也会考虑到深渊的修改和优化方向,但这可能需要时间,主要不是一个特别完美的想法。深渊需要不同于普通的模式和有趣。我们需要多想想。 以前从来没有玩过贪心洞系列的玩家,到了90楼或120楼会感觉非常的肝,洞里的怪物很难打和摸到金子,现阶段金币的强化是很稀缺的。 双丹版将开启两种制作玩法,使洞不会及时留下,随着时间的推移,可以制作金币和符石,相当于增加每个人的线下收入,这样,我们每天上网时都可以通过金币强化和符石来获得一定的增长,而他呢帮助我们逐渐克服一些困难。 上周,我们就剑和盾的调整进行了一些讨论。我们也在不同的位置同步了它们。我们也收到了一些反馈。再次感谢您在这里的反馈,除了之前的技能调整外,我们还将增加90层和120层轻攻击材料的输出,使剑盾玩家有办法叠加轻攻击。(材料这个双层版本可能太晚了,添加后会尽快添加。)同时,也有人反馈说剑和盾牌太累了,无法反击。我们的想法是等到这些加强的调整付诸实施,然后再观察它们。它 自 己 的 特 色 了 。 说到职业生涯,我们之所以放弃工作,部分原因是工作转换的成本相对较高,这是由于存在普考拉辉石微积分。虽然我们游戏的转换成本很低,但是我们需要换武器,但是微积分的积累已经让它变得很困难了。后来,我不想改变我的职业生涯,但是我发现我的符文石已经为现在的职业生涯做了,而且必须从头开始累积,而且这个积累是很长的。 以后我们会优化目前的符石转换功能,目前的功能是二对一,直接消耗高档宝石在后期是没人能做到的,以后会改为一对一,这将大大降低转换成本。 钻井系统已经在我们的计划中了,具体的计划还在考虑中,有了钻井,你的一些属性是好的,但是可以使用没有孔的设备。 我们一直在关注这个晚掉问题,很多有进步的玩家都会反馈给我,上周我们也讨论了很长一段时间,决定对冒险宝箱的坠落做一个很大的调整,以后我们会限制每天进入宝箱的次数(英雄通常不限制它),但是我们会把宝箱的下降率调整到一个很高的水平,也许超过50%的宝箱可以装满橘子(具体要确定),这样每次我们进入这个洞,我们都能得到一些收获,而不是每次我们所期待的最后一次收获。 有些人可能会问为什么我们要限制次数,主要是因为游戏中有很多种玩家,这是非常不同的,有特殊的肝脏和一般肝脏。游戏结束后,我们希望加入更多与帮会相关的互动游戏。如果我们不限制次数,在这样高的下降率下,每一级能力之间的差别会很大,这样交互就变得非常困难。 此调整将在双丹版上线后立即启动,同时在调整开发完成之前,我们会稍微提高顶级套装的下降率,同时增加一些游戏活动,让您通过日常积累获得一些装备,使日常游戏可以有一些僵尸。M线收益。活动将是双层版本,你可以见面。 这里还简要介绍了双丹版本,在这个双层版本中,我们对上一代的一些反馈进行了优化,除了上面提到的剑盾优化和解决新玩家泰根布局方法外,下面还有一些优化。 a.操作优化,将现有操作调整为摇杆操作,摇杆可以在整个屏幕上触发,摇杆和点击操作共存,这是我们在第一次测试中收到的反馈最多的问题之一。我上周经历过。个人体验效果好。那时候你可以试试。 b.优化洞室内壁,增加洞室壁屏蔽开关,这是开孔试验反馈较多的另一个问题。每个人都觉得山洞很窄,墙影响了墙后看不见的人,在这个版本中,我们做了一个转换。玩家可以保护高墙,只保留最低的低墙,这样他们的视线会比以前更清晰。 c.图纸材料的产量增加。现在经常有图纸,材料不够,这个版本会增加设备分解图纸的产量,使材料更好。此外,目前还需要对材料的叠加点进行优化。材料的叠加极限在叠加后会增大,这样材料就不会占据太多的晶格。然而,一旦材料不可用,主要是因为它以前没有这种功能,临时连接担心存在缺陷风险,会在双重连接后尽快连接。 D.主城是灰色的,看起来有点不舒服。以前的版本,主城有一层额外的面具,也就是说,和雾一样,这次会去掉这层雾,看起来会更清楚。同时,增加了一些天气影响。 圣诞节主题和活动。圣诞节即将来临,我们重新装修了主要城市,全国人大和一些场景已经改变为圣诞节的外观。同时,我们将打开一些以上提到的圣诞节活动,并向您发送一些圣诞礼物。