最近,彭博社报道称,中国监管机构冻结了对网络游戏版本号和备案的审批,随着移动互联网的快速发展,中国游戏产业进入了快速通道,国家对游戏产业的监管已开始进入深水区。 最近,彭博社报道称,中国监管机构冻结了对网络游戏版本号和备案的审批,随着移动互联网的快速发展,中国游戏产业进入了快速通道,国家对游戏产业的监管也开始进入深水区,如果中国游戏产业想占领中国人民解放军在国际竞争中,游戏产业的创新和政府监管是不可或缺的。 一方面,游戏产业继续保持高速增长态势,2019年《中国游戏产业报告》显示:2019年,中国游戏市场实际销售收入2036.1亿元,比去年同期增长23.0%;其中,手机游戏市场实际销售收入116.12元。亿元,份额继续增长,占比57.0%;2019年,自主开发网络游戏市场实际销售收入1397.4亿元,比上年同期增长18.2%。 另一方面,游戏行业的政策监管也让该行业有点焦虑。据彭博社报道,据知情人士透露,中国监管机构冻结了对游戏许可证的批准,因为政府重组已使全球最大的游戏市场陷入混乱。作为中国游戏行业最重要的两家公司之一,安逸的股价下跌,而以中国为主要市场的科纳米(Konami)和Capcom等外国公司则遭受了打击。 事实上,国家对游戏产业的监管早在今年就开始进入深水区,国家广播电影电视总局网站显示,今年2月5日以来,还没有发布新版本的进口网络游戏,也没有发布新版本的国内网络游戏。今年3月28日。 此外,用户方面也有坏消息,受诸多因素制约,近年来国内用户转向海外游戏和平台的趋势有所加快,国外知名游戏平台Steam的官方数据证实了这一点。根据其2019年5月的可用数据,Steam的在线同步数在48小时内达到了1673万,同时在线的中国用户多达500万。去年10月,中国选手比例首次超过50%,同时达到843万人。 Steam 2019年的白皮书也显示,中国用户的受欢迎程度远远超过预期。目前,注册用户已超过3200万,平均两周游戏时间近31小时,居世界第一,在数量上,每人拥有11.25场海外游戏,从2016年的第10场增至第5场。在STEAM的海外比赛中,几乎每一场都有中国球员的影子。 一些分析人士指出,当2019年国内游戏停滞不前时,欧美、日本、韩国等国的海外游戏市场携手并进,国内外的差距也相应扩大。此外,国内游戏新产品生产的连续困难客观上也促使国内用户转向海外游戏产品和供应商平台,这给国内行业监管带来了更大的困难。 作为回应,游戏行业从业者开始散播负面情绪,但这是不必要的。早在2016年,国家新闻出版广电总局就发布了《关于移动游戏出版服务管理的文件通知》。在本通知中,明确规定了通过预审批获得手工访问的版本号,即:U5F53U65F6U6B63U5904U4E8EU624BU6E38U53d1U5c55U9ad8U5cf8U5cf0U671fUf0cU8BB8U591AU4ECEU4E1AU8005U8BA4U4E3AU8FD9U5c06U4F1U904FU5236U884CU884CU4E1AU53d1U53d1U53d1U53d1U53d1U53d1U53d1U53d1但是,在发出通知后,t近两年来,国内手游行业进入了高速增长阶段,收入规模和使用人口都有了显著增长。 可以说,现在是国家采取行动的时候了,众所周知,游戏产业的发展需要进一步完善,目前游戏产业存在一些好的和坏的情况。 自2016年以来,手游行业的竞争日趋明朗。大公司通过流量优势获得大量用户。中小型游戏公司已经开始在游戏流程中运用自己的智慧来分享一块蛋糕。例如,前一个问题是如何通过今天的头条新闻。这些游戏大多是低端手游,同质化,没有营养成分。 同时,2019年中国游戏用户达到5.83亿。可以说,游戏产业的人口红利已经接近上限。不仅游戏产业,对于任何一个行业来说,当市场红利逐渐消退时,深农产品、优质服务都将是下一步的战略。 国家更愿意游戏厂商和开发者回归本源,努力开发好游戏产品,如果游戏产业要继续健康发展,合理适当的监管迫在眉睫。 技术是无罪的,关键在于技术的使用方式,这也适用于游戏行业。如前所述,近一半的中国人可以玩游戏。可以说,游戏已经成为中国人生活中不可缺少的一部分,用一根棍子杀死游戏产业显然是不合适的。关键是如何引导。 此前,在腾讯财务报告会议上,腾讯总裁刘志平在电话会议上表示,国家广电总局已出台相关政策,允许游戏应用进入绿色通道,并获得一个月的商业化测试,其中包括腾讯和网易产品。对于文化旅游部来说,进口海外运动会的申请从来没有被暂停过,比如《堡垒之夜》和《网易前夜》最近已经成功申请了。 中国共产党第十九次全国代表大会的报告指出,要坚持走有中国特色的社会主义文化发展道路,激发文化创新,创造全民族的活力,建设社会主义文化强国,坚持为人民服务,为社会主义服务。这里是百家争鸣的鲜花盛开之地,坚持创新转型和创新发展,不断创造中华文化的新辉煌,并提出完善现代文学、化学工业体系和市场体系,创新生产经营机制,完善我国社会主义现代化建设。文化经济政策,文化新业态的培育,明确了未来文化产业发展的总体目标和任务,指出了作为文化产业一部分的游戏产业的发展方向。 根据2019年6月16日的《中国游戏产业报告》,今年上半年中国游戏市场的实际销售收入达到1050亿元,在2019年突破2000亿元产值后,今年的游戏产业将再次超过2000亿元,即便如此,中国游戏产业的产值仍将是1.5亿元。离电影、文学、动画等都很远。 在文化输出方面,游戏产业是一种锐利的武器,通过游戏进行文化输出的案例很多,魔兽世界及其大电影的发布,使欧洲魔幻文化在全世界广受欢迎,美国《使命召唤》所倡导的美国爱国主义和个人英雄主义文化在美国深入人心。在世界各地,超级马里奥在日本倡导的正义战胜邪恶的文化,以及弱小的挑战性力量的文化,也可以说渗透到每个玩家的心中。 今年6月,日本媒体J-Cast根据数据显示,2019年日本手游在中国市场的收入为307亿日元,而同期中国手游在日本市场的收入为417亿日元,两者相差110亿日元。此外,根据C发布的《韩国游戏向中国出口报告》,日本手游在中国市场的收入为417亿日元。文化产业振兴研究所是韩国游戏产业的主管单位,2019年3月至2019年10月,韩国游戏向中国出口7个月的数量为零。 数据不会说谎。随着中国游戏产业的发展,中国游戏生产商的水平已经不一样了。中国游戏生产商已经开始在国际游戏产业中占有一席之地。当我访问东南亚国家的一个互联网项目时,我发现在中国游戏排行榜前十名中,有八个是游戏生产商。来自中国,除了魔兽世界和口袋妖怪,一个游戏代理解释说,中国游戏的许多元素更接近亚洲文化,更符合我们的用户的认知和习惯,所以我们更喜欢做中国游戏的代理。 这些数据和现状是中国游戏产业在全球前沿代表着中国数字文化产业的发展,反映了中国数字文化产业在国际舞台上的竞争优势,背后是一个巨大的国内市场。只有在国内市场上实践好内功,中国游戏厂商才能在国际市场上更具竞争力。 把游戏产业作为文化竞争力的表现形式已成为世界各国的规范,在美国,网络游戏采用分级和内容审计。主要审计游戏软件、网络游戏、网站等。他们根据游戏的内容确定合适的年龄组。其目的是使消费者在购买或租赁软件时能够准确地选择自己的产品。 正如美国娱乐软件协会(American Entertainment Software Association)所说,电子游戏已经成功地成为传播重要价值观、鼓励新一代选民投票和向本国公民介绍其他国家问题的重要工具。2008年,奥巴马总统的竞选广告牌出现在了一系列高电压下。据统计,美国游戏玩家平均年龄为34岁,其中18-49岁占49%,50岁以上占26%,美国政府和人民的容忍度为游戏产业进入科技与创意相结合的新时代提供了良好的社会氛围。 游戏的本质是文化与精品之间的竞争,这需要监管者和从业者的共同努力。U4E89U3002暴雪魔兽世界和暴风雪的最后幻想 事实上,中国也不乏独创性,陈兴汉曾推出过被业界赞誉的风行者;在手游时代,独立游戏鲤鱼是全球100多个国家第一款广为推荐的游戏,也是后来着火的阴阳高手和王者的荣耀,让世界各地的人都为之倾倒。世界体育见证了中国奥运的力量,中国游戏产业的发展和份额也走在世界前列,这是中国文化软实力的重要体现。 诚然,随着近五年来游戏市场的快速发展,一些个案已经影响到了不同年龄段的用户,也引起了不同程度的社会讨论,像电影和出版,以游戏为代表的文化创意产业也适用于评分系统的声音,在这一点上广州大学人大副委员长于欣伟在全国人大、全国政协年会上提出了加快网络游戏分级制度建设的建议:在游戏产业蓬勃发展的今天,如何保护用户体验,防止成瘾,界定游戏边界和年龄组别是一个亟待思考的问题。 在美国,娱乐软件分类委员会(ESRB)成立于1994年,日本的游戏分类系统于2002年成立了一个专门的非营利性评级机构CERO,此外,欧盟、韩国、墨西哥等国家也有完善的游戏分类机制供参考和研究,并将其应用于娱乐软件分类领域。业内人士指出,评分制度有望解决目前大部分的矛盾。不同年龄组适合不同的游戏内容和长期需求。分类不仅满足用户体验和娱乐的需要,而且考虑到工业发展的长期需求。 对于游戏行业的从业者来说,游戏版本号就像一股电流,应该是稀疏的,而不是闭塞的,开放的游戏版本号可以为目前比较沉闷的中国游戏行业注入一股清流,同时有国家有效的政策支持和监督,以及潜在的合理的等级制度。游戏保护。在移动行业,优秀的游戏开发商可以开发更多代表中国民族文化的游戏产品,中国绝大多数的游戏用户都是产品的最佳熔炉,只有经得起用户的考验和有效的政策监督,游戏才能成为代表中国游戏走向世界的利器。EAS市场。我们也期待着暴雪、迪斯尼和曼威等大公司在中国的诞生。