在我谈到这个话题之前,我想向大家介绍一下目前游戏主机的商业模式是什么:这在中国不是一个众所周知的知识。有很多玩家在玩主机游戏,从中衍生出高成本的3a游戏,但绝大多数人不知道市场按照什么样的商业模式和逻辑运作。O 游戏硬件以销售为核心,这些硬件的核心目的,即使是多功能的,也是以玩游戏的用户的购买原因。 硬件供应商控制游戏机上游戏的质量,在游戏机上销售中、高质量的游戏,并协助宣传和销售,不符合硬件供应商标准的游戏不能在游戏机上销售。 虽然不成文,但每个硬件制造商实际上都以个人开发、第一方投资或官方推荐的形式支持游戏机上的游戏开发业务。 在这种模式下,玩家获得了技术所允许的最佳游戏,硬件厂商获得了旱涝的垄断利润,而游戏开发商将借助这些划时代的产品跳到行业的顶尖公司,形成三方利润的闭环,直到下一代技术进步到来。新一轮的东道主战争又开始了。 到目前为止,任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至更广泛的游戏机蒸汽(Valve的团队不满足1,但满足2、3、4),所有游戏战的赢家和关键玩家都忠实地执行了任天堂游戏的规则。 这种模式为世界上数量最多的游戏公司提供了最丰富的人力资源和最昂贵、最复杂的游戏产品。游戏开发商和主机制造商从忠诚的用户那里获得资金,然后再投资于更大、更技术、更值得注意的下一代游戏奇迹。e. 当然,没有人尝试过其他的游戏商业模式,游戏行业的其他商业模式也非常成功:PC盒装游戏、移动游戏、免费游戏、网络游戏、休闲游戏。事实上,在我国,自由游戏的商业模式远比大型机的商业模式成功,即使从2016年的全球市场来看,非大型机游戏的总市场规模也几乎与大型机游戏相同。 但有一个事实是不可否认的:世界上投资最高、质量最好的游戏,一直都在主机游戏市场上。虽然非主机游戏也有巨大的市场规模,即使它们是最昂贵的网络游戏,它们的投资也无法与主机游戏sy下最高的3a游戏投资相比。干。二级游戏的投资缺口更大:在大型机游戏中,二级甚至三级3a的作品投资数千万美元,而非大型机游戏,如免费网络游戏、网络游戏、移动游戏、二级作品投资数百万美元,则可称为杰作。巨大的中国游戏制造商的生产预算为2.3亿元人民币,这在大型机游戏领域是非常丰富的。在大型机游戏的世界里,欧洲、美国和日本的独立游戏工作室已经收到了同样数额的来自人群募集和第一方补贴的预算。 而双方游戏质量和风险承担能力的差异与投资的差异同样显著:大投资开发主机游戏的目标风险低于大利润自由游戏的目标风险! 主机游戏开发商和工作室大多运营十多年或几十年,他们研究最先进的图形技术,找到最新的表现和游戏设计方法,并顺利地从一代主机过渡到下一代主机。而网络游戏、网络游戏和移动游戏开发商阿勒泰尽管开发成本低于主机游戏,市场规模大于主机游戏,运行时间短于主机游戏开发商,但事实上,他们比主机游戏开发商承担的风险更高。中国游戏行业的每一个参与者可能都会同意这一说法,市场格局的每一次变化都伴随着大量的研发公司破产;即使公司没有破产,生产团队的裁员和解散的频率也高于大型游戏,甚至是大型游戏。ST和该领域最盈利的公司没有太多的余地来留住开发团队来进行纯粹的研发和提高技术能力。 此外,这种市场模式并不是免费网络游戏所独有的,也不是采用类似商业模式的移动游戏或网络游戏所独有的。在非主机和失败主机的游戏市场中,我们反复看到类似的场景:市场参与者投资较少,但他们必须承担更多的风险;市场领导者,尽管他们已经抓住了巨额利润,不敢在游戏研发上投入更多资金,而是选择抽回巨额利润,投资其他领域,就好像游戏玩家是在负责牛奶生产一样。牛,为游戏买单的目的是为了剥夺他们的现金,然后把钱投给有投资意识的企业家,或者浪费在其他领域。 然后是一个恶性循环:随着投资的减少,市场变得停滞不前、衰落和民主化,游戏玩家正在亏损,投资者冲向下一个出口,永远抛弃市场。 我们在1983年美国的Atari危机中看到了这一点;在20世纪80年代和90年代初的美国游戏市场上看到了这一点;在Steam之前的个人电脑独立游戏市场上看到了这一点;在日式手机和家用电话市场的衰退中看到了这一点;在中国和韩国的客户MMORPG游戏市场上看到了这一点。我们看到了这样的场景;我们已经在欧洲、美国和中国的网络游戏中也看到了这样一个场景。如果你对经济有一个更广阔的视野,你可以在许多非游戏行业看到这一点。 这一对比告诉我们一个我们很少认识到的事实:事实上,游戏机的商业模式是不自然的商业模式,中国游戏产业是唯一的取胜之道,是自然的,符合资本主义。当一个行业的吃水量在上升时,成本会变得更高,人们不想冒险,他们大喊着泡沫会消失。最后,让一群人在这个夕阳产业坚持下去是完全有道理的,美国和日本的子游戏市场,面对同样的情况,实际上做出了与我们相同的选择,只有主机游戏市场,这是个巨大的例外。 然后问题出现了:就像大型机游戏市场一样,每个人都投入了大量的资金,甚至进行融资,以建立最佳的游戏商业模式。这种不自然的商业模式是如何形成的这种不自然的商业模式是如何在游戏行业扎根和发展的这种商业模式的秘密是什么让这个不自然的市场不止一个始终存在,但仍在稳步发展 事实上,游戏机市场的这些规则可以追溯到1983年,由任天堂创建,我们都非常熟悉。因此,在日本,人们开始称这种模型为任天堂模型,甚至控制这种模型的公司任天堂幕府。 时间一天天过去,任天堂幕府在游戏站时代垮台,从未成功重建;但这种模式仍然牢牢地传递给世嘉,索尼,微软,甚至在Valve的团队手中,如果你把半衰期,军团堡垒,CSGO,DOTA2等游戏视为第一方游戏,Steam不卖硬件。Howe然而,第一方游戏的质量被用来吸引用户的虚拟主机提供商。 本文可以说是受比较史学思想的启发,特别是阿诺德汤因比的伟大历史思想,比较史学是一种非常重要的历史研究方法。它通过寻找历史上不同文明、不同事件的实例,寻找历史背后的深层逻辑,只有看到自然比较市场,才能理解历史的核心理念是什么。 这是因为只有当我们把不同的游戏市场作为比较时,我们才能理解游戏机市场的不寻常性和任天堂模型的真实价值。 恐怕连任天堂本身也不清楚其商业模式是如何运作的真正核心秘密。任天堂的设计天才、FC和GB之父、已故的第一位发展部长Yokoi Junping得出结论,任天堂的商业模式是由W.孔任天堂。这种不准确的总结和思考实际上导致了所有任天堂主机的崩溃,从虚拟男孩到Wiiu。 如果他们意识到主机商业模式的内在逻辑,就不应该有像vb或wiiu这样荒谬的赌博:那是任天堂和横河君平在玩具行业的商业逻辑,而不是他们所建立的游戏机市场的商业逻辑。 游戏玩家购买游戏机的原因决不是廉价或新鲜和廉价的萎缩技术。任天堂成功并建立了自己的霸权,不仅基于萎缩的技术、廉价的主机、来自第三方的许可费或有趣的第一方游戏,还基于简单的数字,如装机容量。 如果这些出现是任天堂成功的原因,那么售价超过1亿台的Wii不应如此迅速地退出历史舞台,Wiiu的销量也不应如此之低;任天堂一直是世界上最优秀的第一方游戏,没有理由远离主流游戏。在N64之后开拓大型机市场。 即使是山口、宫本茂和横滨君平也没有真正看到一个不同于主机行业的游戏市场:1983年的Atari冲击是如此的特殊,以至于它只是日本一场普通的世代商业战争,远在东方;而未来的社交游戏市场和移动游戏市场,远在山本、横滨甚至Iwad。所有人都去世了。 但是我们,作为后人的观察者,已经看到了,不仅看到了,而且我们也看到和听到了很多不同于主机市场的游戏市场:这些市场有巨大的营业额,巨大的公司,几十万的从业者,但是它们与主机游戏市场完全不同。 我们看到了无数的起起落落,包括大规模的市场和细分的市场,公司的成败,国家的兴衰,我们看到了许多公司的突然死亡,许多公司的生活和工作都很努力,但都失败了,甚至在各方做出决定时都看不到,这可能是F的最大优势。一代又一代的历史观察家关注着相关的大人物。 在经历了这么多的市场,在中国非主机游戏行业多年的苦苦挣扎之后,我越来越意识到任天堂模式的出现不一定是历史的必然,而是一个巨大的意外,这让我想起了汤因比的历史研究,它用查尔理论描述了文明的兴起。English and Read:一群具有非凡才能的精英聚集在一起,面对强大而不足以颠覆文明的空前挑战,通过应对和克服这一挑战,他们意外地成就了一个伟大的事业,从而奠定了文明发展的蓝图和基础。世世代代的英雄,在世人留下的时候,怎能感叹那么多次呢游戏机市场就像一个独特而有机的文明:在这个市场上,以任天堂为代表的人们,面对庞大的非玩家群体,一点一点地建立和完善这个独特的商业模式,就像中国和希腊人在野蛮海中建造了一座文明的灯塔。 让我们回到1983年,那是电子游戏产业的曙光,那时候传说中的阿塔里休克发生了。 从比较历史的角度看,当时的市场与我们目前的自由手游市场有许多相似之处,也许比古希腊城邦和西周春秋城邦有更多的共同点:市场上有许多不同的游戏机标准,车库开发商有十几个比这还要多倍(甚至是苹果的史蒂芬·乔布斯,他的第一桶金来自于此)。为Atari开发游戏就像我们当前的移动游戏渠道平台和开发者;我们都知道Atari是这些主机渠道制造商中最大的,就像中国的腾讯、美国的Facebook、日本的Line和韩国的Kakao一样。事实上,当时的游戏市场并没有那么萌芽:乒乓球热潮于1972年爆发,阿塔里休克已经过去十年了。在这十年里,你已经唱了各种新游戏,进入了舞台。街机和家用电脑游戏频繁的商业革命仍然是你理解的一个方便的比喻。我国的游戏产业已经从网络游戏转向了手机游戏,实际上,这场游戏只持续了六年。 当时,日本、欧洲和美国的电子游戏用户被玩具店和主机供应商洗劫一空,就像我们的手游一样:换肤游戏、克隆游戏,甚至同一个游戏手册都以游戏的名义被重新出售。各种资本和投资者也对游戏行业充满热情。从日本到欧洲,全世界的投资者都在谈论新游戏机和标准的建立。甚至以前玩过纸牌的公司也蜂拥而至。你还记得有几家钢管公司,一家股份公司冲进来,声称不久前还在玩游戏吗这些公司中的大多数还把游戏当作ATM机,并尽最大努力缩短开放时间头发周期和游戏质量,比如乔布斯第一桶金的时候,他就用它来建造苹果,就像我们这里的公司从游戏中赚钱,然后做东方迪斯尼或电影电视公司一样。 当然,这只是一个帮助读者理解的隐喻。事实和细节肯定与此大相径庭,但由于我能写下这样一个历史观点的比较,这表明在东道国市场建立之前,资本主义逻辑主导的游戏市场有其内在的相似性,1983年我们游戏业从业人员比我们更不幸的是他们将面临游戏史上的第一次泡沫崩溃,就像1929年的第一次全球危机一样,当时由超级投资、超级IP品牌游戏和Atari制造的ET被砸碎,游戏光盘被汽车拖到沙漠中埋在沙漠中。熟悉中国游戏产业的读者可以回忆起NCSOFT砸烂了永恒之塔或搜狐畅游砸烂了路丁记。在此基础上,扩大了一百倍。 经过一段时间的混乱,资本主义世界的共识与投资者达成共识:游戏产业已进入红海,投资泡沫破灭。不管是谁扔的都是愚蠢的。任何从事游戏开发的人都是愚蠢的,随着投融资的冻结,过去的主要渠道失去了资本链的供应,破产了,游戏行业从业人员失业,被迫改行。 然后,上述恶性循环就发生了。随着投资的减少,市场变得停滞不前、衰落和流行。玩家输了。投资者争相进入下一个卖场。当人们期望将游戏发展成高风险业务时,它就变成了一个自我实现的预言:欧洲和美国的整个游戏行业都被彻底摧毁,只有几个热点。热爱游戏的供应商和用户挣扎着在家用电脑上生存,但市场比以前小得多,直到1月中旬才出现。990年代,他们勉强康复。 在这一点上,制作扑克牌和玩具的任天堂,当然,以前已经生产出类似gamewatch的成功游戏机,但从历史的角度来看,这些游戏机不属于大型机商业模式,但非大型机商业模式可能更接近于后来的美国游戏模式。垃圾游戏consol由经销商Tiger Game制作。 你必须知道,雅达利冲击并没有在一夜之间消灭欧洲、美国和日本游戏市场上的所有玩家;或者许多公司以前积累了大量现金,并且仍然试图通过自己的资金重建游戏市场,包括占主导地位的雅达利本身,但他们的游戏方法与B没有什么不同。因此,如果没有任天堂,我们可能就没有今天游戏主机市场强大的新商业文明,而是看着整个游戏市场在这些剩余玩家的洗钱和资本运作方面的下降。 更具体地说,任天堂在1984年通过销售廉价的游戏机fc(美国版的Nes)和内容控制和授权系统,通过严格的审查消除了粗制滥造的模仿和克隆游戏,并通过盒式磁带制造和加密技术(听起来更像是合理的授权费)。难怪他们能够快速建立商业模式;最后,他们有一群顶尖的游戏开发商和设计师,即使从今天的观点来看,他们已经为任天堂主机创造了伟大的游戏,彻底击败了其他竞争对手。 任天堂精英的天才是如此可怕,就像天才数学家的故事是难以置信的一样。每当我想告诉新的计划者或新玩家水平设计的基础时,我会拿出我不太喜欢的超级玛丽,告诉他们关于超级玛丽的第一个水平,这是历史上不朽的纪念碑。游戏级设计理论。 从教程、难度控制、操作技能提升、用户分层到隐藏元素这四个层次,包含了我们今天的水平设计理论中70%以上的常识,几乎没有没有没有没有设计意图的细节,你很难想象这实际上是滚动动作G最早的游戏产品之一。艾美!就像是说,我们的第一个!一个3D射击动作游戏是007:金眼,或者第一个RPG游戏是最终幻想6,这是难以置信的。至于后来的塞尔达,这是一个很难用任何语言描述的魔法作品:它确实有一些原始的起源,但设计是如此伟大和完整,几乎令人难以置信,就在一个人玩了这个词之后泥和互联网的创造,他在一个转折中写的魔兽世界。直到现在,当我重新体验超级玛丽和塞尔达,我可以感受到玩家当时的震惊,就像我们第一次看到魔兽世界和GTA时的震惊。 任天堂的第一方游戏非常有说服力,完全改变了游戏市场的逻辑。他们将乐趣和创新融入到新一代的日本和欧洲玩家的坚持中,就像基因一样,完全取代了阿达利时代的投机、赚钱和洗钱行为。支持它。 在这种新的期望下,一个新的良性循环诞生了,而不是资本追求利润的恶性循环:当用户为一款优秀的游戏购买游戏机时,他期望能够在游戏机上购买质量相当的优秀游戏,提供高质量的购买力;当投资者看到这一点时主机有这么多高质量的用户,他们会有期望,只要我做的游戏质量相同或稍差一点,我会收回我的巨额投资;而游戏主机硬件供应商会期望,随着游戏类型和质量的提高,机器上的游戏总销量将继续攀升,tHus恢复了主机硬件的巨大成本,以开发游戏为第一方,在主机商业模式出现后,通过宣传吸引新用户的竞争已成为提高游戏质量、吸引老用户的竞争。 也就是说,整个任天堂系统真正的核心竞争力只有一个:通过制作优秀的游戏,降低投资者投资于游戏严重发展的预期风险。 降低预期风险是非常重要的,而不是真正的风险。首先,作为一种高风险娱乐,游戏的风险是不可避免的:每一个游戏都可能失败。你不知道一个游戏是否会出售,甚至一个游戏是否不会出售。但预期风险是可控的,更重要的是:它决定了人们将对人类投资多少。而物质资源,又决定了这些人力资源和物质资源发展的方向。 Historically, successful game hosts and platforms have succeeded in reducing the expected risk of game investors.索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小 清 新 游 戏 而 非 向 排 行 榜 完 全 投 降 %uf0c %u91c表面也有降低显影剂预期风险的意图。 为了实现这一目标,可以采用多种具体的商业手段,如廉价出售主机吸引玩家、在展览会上进行各种商业夸大宣传、亲自投资和培训第一方开发商、向第三方支付高额垄断费等,但共同的特点是巨额投资。降低其他投资者的预期风险有点违背资本本身的本能:这意味着大型机硬件供应商需要定期承担这一风险,而大多数普通游戏市场参与者根本不想这样做。无论是购买游戏工作室,还是作为第一方投资3A游戏,还是收购G拥有巨额资金的独家游戏,同时,冒着亏损的风险,索尼投资了多少工作室,花了多少时间来制作一只顽皮的狗。 然而,能够通过风险实现这一目标的主机公司可以在这种商业模式中取胜,只要游戏机系统能够实现这一目标,它实际上已经走上了取胜之路;即使它不取胜,它也可以完全自我维持,因为主机市场中的第二位甚至第三位生存下来,已经不止一次了。在游戏历史上,三大主机系统共存。 如果我们失去了这一核心竞争力,即使主机拥有巨大的装机容量和大量的潜在用户,也无济于事。无论是wii、3ds还是psv,它们的装机容量仍然巨大而令人恐惧,甚至超过了它们的祖先赢得了主机/手机战争;但当主机无法再降低开发人员的开支时。如果每个人都希望Wii用户不购买正式制作的游戏,如果每个人都希望3DS和PSV的用户被移动游戏抢走,那么没有人会为这些游戏主机大量投资制作游戏,而这些平台将充斥着低成本的游戏抢走和离开,即使是HOST厂商尽最大努力控制质量,这将是无用的。 这就是在失败的主机和非主机市场上发生的事情,当整个行业、用户和投资者都觉得在这里投入大量资金制作游戏是不划算的,那么这个预测就真的实现了。 现在,你应该已经了解了任天堂模式,主机商业模式的真正秘密;你也知道为什么,虽然中国市场是世界第二大游戏市场,但有这么多的用户愿意支付真正的金银,但仍然不能生产3A级的大型投资游戏。 从资本主义的角度看,自然市场确实是无可非议的:资本确实应该追求利润,避免不利因素。如果每个人从投资者到生产商的预期风险如此之高,他们就不会生产出他们负担不起的游戏,从而产生了这个积极的周期。阿塔里休克公司的美国游戏玩家并不比其他时期的玩家差;制造ET的人,以及后来制造GTA和魔兽世界的人,都在努力工作。很多Atari或Intellivision游戏只花了1-2周就完成了,比你现在加班换肤还糟糕!在家庭主机的商业模式中,甚至有1-2点。有三点,但没有最重要的四个优秀的第一方支持游戏,以降低投资者和开发商的预期风险。整个商业模式也是空中楼阁,你不能让很多担心项目团队生存和行业未来的人去考虑游戏的可玩性,这是不现实的。 然而,有时我会把我的思想从我复杂的作品中抽出来,从比较历史和间接历史的角度来思考它,就像历史学家们看不起西罗马崩溃后的东罗马帝国和兴盛的隋唐帝国,以及东晋灭亡后的东晋帝国一样。几乎每一位历史学家都禁不住想知道,如果罗马像唐朝那样保持下去,如果东晋像西欧那样崩溃,那么在遥远的东方,工业革命会发生吗 如果任天堂在1984年没有那些有天赋的游戏制造商来建立一个新的任天堂模式文明,那么世界游戏市场是否会演变成一个类似于当今中国市场的局面苹果、雅达利或世嘉会在20世纪80年代成为腾讯吗 我也试着反其道而行之,中国的游戏产业什么时候可以建立一个任天堂