根据昆仑万伟发布的《2016年度报告》和《2019年季度报告》,2016年实现营业收入24.25亿元,比上年增长35.52%,扣除经常性损益后,归属于上市公司股东的净利润达到5.27亿元,增长113%。比上年增长60%,2019年第一季度,休闲娱乐类报表合并实现收入8.52亿元,较上年同期5.25亿元增长62.16%,上市公司股东净利润1.92亿元,较上年同期1.97亿元增长98.19%。他去年同期。 同时,随着营收和净利润的增长,昆仑万维营收结构通过平台转型不断优化,主要依靠游戏业务逐步转型为社交媒体平台和内容平台,通过自建+收购模式,昆仑建立了四大产品门派。ORS,包括手机游戏平台业务、海外软件商店平台业务、社交媒体业务和亚文化社交媒体业务。 在业内人士看来,昆仑万伟各项业务之间的协同效应正在逐步显现。随着未来数据的开放,平台将推动业务模式的升级,提升公司的流动性和整体估值水平。 4月25日下午,昆仑万伟宣布2016年度业绩,报告期实现营业收入24.25亿元,比上年同期增长35.52%;实现归属于上市公司股东的净利润5.31亿元,比上年同期增长31.14%。去年,实现归属于上市公司股东的净利润5.27亿元,比上年同期增长113.60%。 从营收产业结构来看,游戏业务仍然是主力军,报告期内昆仑游戏营收19.56亿元,占总营收的80.66%,其中手机游戏营收18.10亿元,比上年增长23.42%,占游戏营收的92.53%。互联网产品收入4449.89万元,占企业总收入的18.35%,比2015年的206.8万元(1.23%)翻了一番多。 据报道,近三年来,昆仑万伟通过手机、集成研发运营、优质代理等一系列方式对游戏业务进行了升级,2016财年业绩的主要贡献项目包括两名无剑女孩。 此外,据披露的信息,昆仑万伟在2019年保留了一批自主开发的IP手游,包括第二季度的预期在线终结者、9月盗星日、第三季度的预期在线漂白领域、轩辕剑和第四季度的预期在线洛奇和希望之醇。 招商证券研究员方光明指出,如果昆仑万伟自主研发比例提高,结合全球发行经验,可以预期未来手游收入和毛利的增长,结果表明,昆仑环球游戏产品毛利率为1.5%。2016年为48.96%,比2015年同期下降18.87%。 此外,根据知名数据机构Superdata发布的《2016年全球游戏市场报告》,2016年全球游戏市场规模达到910亿美元,较2015年增长49%,在亚洲,中国移动游戏继续高速增长。中国移动游戏市场规模首次超过客户端游戏,达到120.78亿美元。 年度报告发布后一天,4月26日下午,昆仑万伟发布了2019年第一季度报告,报告期收入8.52亿元,较上年同期5.25亿元增长62.16%,上市公司股东净利润1.92亿元,较上年同期增长98.19%。去年同期1.97亿元。 与2015年相比,昆仑万伟2016年的业绩实现了跨越式增长。由于昆仑万伟完成了对北京休闲竞技游戏研发公司和经销商北京休闲互助娱乐网络技术有限公司的收购,2019年第一季度仍能实现同比增长,北京休闲竞技游戏开发领先。Eloper和中国经销商。休闲和相互娱乐包括在年的合并报表中。 2016年底,昆仑万伟以10.2亿元收购了仅8个月大的休闲互助娱乐51%的股权,成立于2016年4月1日,休闲互助娱乐专注于本地休闲竞技产品细分市场的开发,推出了30余款休闲竞技游戏。具有地方特色,根据当时第三方联盟的数据,休闲娱乐迅速占领湖南、四川等省的子区域市场,活跃用户300多万,累计用户3000多万。 根据当时披露的财务报表,从6月到11月,公司在8月和9月开始快速发展,月收入从7月的1080万元大幅增加到9月的1.2亿元。此后,业务进入稳定期,10、11月收入保持在1.1亿元以上,7、11月毛利率保持在90%以上。 对于休闲娱乐的收购,昆仑万伟表示,从长远来看,收购可以迅速切入休闲游戏细分领域,补充昆仑游戏的中重游戏产品,优化原有游戏产品结构,提升行业竞争力,并带来新的利润增长点,共同可观的投资回报,提高可持续盈利能力。 虽然昆仑万伟在第一季度盈利中没有披露休闲娱乐收入的份额,但与2016年第四季度的5.8亿元收入相比,2019年第一季度的8.52亿元收入同比增长46.90%。 业内人士表示:与其他游戏相比,本地特色棋牌游戏的手机普及率超过90%,棋牌游戏的生命周期更长,用户忠诚度更高。 近年来,昆仑万维围绕主营的游戏业务进行了升级,通过自建+收购的模式构建起了由四大产品板块形成的社交媒体平台和内容平台U3002包括以昆仑游戏休闲互动娱乐为核心的移动游戏平台业务(2019年2月合并);以1移动、兄弟为核心的海外软件商店平台业务;以歌剧新闻、信息流(尚未纳入合并报表)为核心的社交媒体业务;以及以Grindr(2016年4月合并)为核心的UB文化社交媒体业务。 其中,2016年1月8日,昆仑集团有限公司(昆仑集团)以9300万美元的价格收购了GRANDR公司的61.53%股权;昆仑科技有限公司(香港环球)的全资子公司Opera参与成立了一个买方集团,收购了100%的Opera软件ASA股份,完成了向歌剧院的100%股权转让。软件ASA于2016年11月3日交付昆仑万伟收购休闲娱乐于2019年1月25日通过股东大会决议。 从行业来看,昆仑万伟已经完成了从游戏制造商到互联网平台公司的转型,从收入结构来看,昆仑万伟也逐渐摆脱了对游戏业务的依赖。 《昆仑环球财务报告》显示,2015年游戏收入占97%以上,其中游戏产品收入17.45亿元,占总收入的97.52%;互联网产品收入206.8万元,其他收入2224.43万元,分别占总收入的1.23%和1.25%。 到2016年,游戏收入将下降到80%,具体来说,游戏产品收入19.56亿元,占收入的80.66%;互联网产品收入4.45亿元,其他收入2.4亿元,分别占收入的18.35%和0.99%。 按产品统计,2016年软件应用商店、磨坊店营业收入增长较快,其中软件应用商店营业收入1.59亿元,占总收入的6.54%,比2015年增长620.35%。其他收入包括磨矿机收入3.1亿元,占总收入的12.80%,比2015年增长1283.79%。 昆仑万维认为,软件商店平台作为一个软件发布平台,与移动游戏平台、社交媒体等其他业务有着显著的协同效应,未来我们将继续探索工具软件应用,进一步提升平台上活跃用户的数量,Opera浏览器将成为一个重要的平台。产品将增加新闻信息的精确推送功能,使其成为集搜索、导航、内容分发和社会互动于一体的综合平台级应用。 太平洋证券研究员西光表示,昆仑万地的三个平台级应用(移动、歌剧、磨刀)都有自己的内容分发属性,可以为公司提供一个推广网络游戏业务的渠道,未来随着数据的开放,平台将推动业务的升级。ness模式,将提升公司的流动性和整体估值水平,同时昆仑万伟通过外商投资等方式布局互联网领域,实现投资,为业绩增长提供新的动力。 昆仑万伟还表示,通过一系列的布局,公司的收入结构得到了进一步的优化,从原来大部分的游戏道具费到基于平台应用的会员费和广告费,未来将在不同门派协同的基础上衍生和发展业务模式。ORS。 第二章